Hola amigos, bienvenidos a una nueva
edición de los “Caprichos Teóricos”
de Kramsib, hoy vamos a tratar
de una de las características del
juego que más utilidad se le puede
sacar en una partida, hablamos del
sacrificio de ciudadanos para
acelerar la construcción en una
ciudad.
El sacrificio de ciudadanos sólo es
posible bajo la opción de gobierno
Esclavitud y ésta sólo es posible
tras el descubrimiento de la forja
del bronce.
La forja del bronce es sin lugar a
duda, el adelanto más poderoso de la
edad antigua dada su elevada
versatilidad, vean si no, lo que
permite su descubrimiento:
- En
primer lugar este adelanto permite
descubrir el cobre en el mapa, con
el cual construir los poderosos
hombres con hacha y los lanceros
(que si bien ya eran accesibles con
la caza, requerían de bronce o de
hierro para ser construidos).
- La
forja del bronce, también permite
la tala de bosques, la madera de
los bosques cortados se añade la
producción de la ciudad más cercana
en forma de martillos, hasta un
máximo de 20 martillos según la
lejanía entre el bosque talado y la
ciudad. Con el descubrimiento de las
matemáticas este máximo se amplía
hasta los 30 martillos.
- Por
último y no menos importante, da
acceso a una de las primeras Civics
del juego, la “esclavitud”, gracias
a ella, podrás sacrificar ciudadanos
para acelerar la construcción de tus
ciudades.
En concreto cada ciudadano
sacrificado añadirá valiosos
martillos a la construcción, ideal
para ciudades que tienen una buena
generación de alimento y una baja
producción de martillos.
La habilidad Sacrificar, costes y
oportunidades
El sacrificio de ciudadanos en Civ
IV, sólo puede hacerse para acelerar
unidades o edificios que no sean
maravillas o proyectos, por tanto ni
que decir tiene que quedan excluidas
también, el uso de los martillos del
sacrificio para la producción de
riqueza, ciencia o cultura, de las
ciudades. No se permite tampoco
sacrificar parcialmente, esto es, no
es posible sacrificar ciudadanos si
con el sacrificio no se completa la
construcción, el sacrificio exige
que la construcción quede completada
con el sacrificio.
A este respecto, cada ciudadano
sacrificado añade 30 martillos a la
construcción (sólo 15 si el tubo de
producción está completamente vacío;
sin martillos acumulados de una
construcción anterior). Por ejemplo,
un coliseo, que cuesta 120
martillos, necesitará de 4
ciudadanos para ser completado (el
doble, 8 ciudadanos, si no hay
martillos remanentes en el tubo de
producción).
Ahora bien, no todos los ciudadanos
en una ciudad son sacrificables,
sólo se puede sacrificar ciudadanos
en una ciudad, hasta la mitad, y si
ese número no es entero puro, se
redondea la cifra hacia abajo.
Ejemplo: En una ciudad de 5
ciudadanos, sólo se pueden
sacrificar 2 de ellos, en una de 6,
3 ciudadanos, en una de 7, también 3
y así, etc..
La contrapartida de sacrificar
ciudadanos es que crea descontento,
una cara infeliz por sacrificio
durante 10 turnos. Se genera una
única cara infeliz por cada
sacrificio, independientemente de la
cantidad de ciudadanos sacrificados,
además la duración de este
descontento es de 10 turnos. De
sacrificar nuevamente durante ese
periodo de turnos, se añadirán otros
10 más a los que quedaren del último
sacrificio. Nótese que bajo este
punto de vista, es mejor sacrificar
10 ciudadanos de golpe, que no 10 de
uno en uno, ya que la primera opción
sólo genera una cara infeliz y la
segunda, generará 10 caras infelices
más.
Resumen: Normas del
“Sacrificio de Ciudadanos”
En un juego a velocidad “Normal”, el
sacrificio de ciudadanos sigue las
siguientes normas:
- El máximo número de ciudadanos que
puedes sacrificar en una ciudad en
un turno es de la mitad de la
población de la ciudad. Si el número
de ciudadanos es impar, se redondea
hacia abajo. Ejemplo: en una ciudad
de 5 ciudadanos, sólo podrás
sacrificar 2 como máximo.
- Cada ciudadano sacrificado añade
30 martillos a la construcción (si
la construcción está por empezar,
sólo te dan 15 martillos).
- Cada vez que sacrificas ciudadanos
(no importa cuantos cada vez) se
añade un punto de infelicidad por un
periodo de 10 turnos.
Cuando sacrificas ciudadanos en un
periodo inferior a 10 turnos entre
sacrificio y sacrificio, verás que
el número de turnos de descontento
es superior a 10, esto ocurre porque
está sumando todos los turnos
remanentes de tus anteriores
"sacrificios".
Puntos estratégicos del
“Sacrificio de Ciudadanos”
Aunque en Civ IV tener ciudadanos
descontentos no anula la producción
de la ciudad como en los anteriores
Civilization, acumular ciudadanos
descontentos en una ciudad es un
derroche de recursos, no sólo porque
no producen nada, sino porque
consumen alimento igualmente y
frenan el crecimiento de tu ciudad.
Piensa que en una ciudad de 8
ciudadanos con 4 descontentos,
puedes acumular hasta 160 martillos
adicionales sacrificándolos.
Eliminas 4 caras infelices, ganando
sólo una por el "sacrificio" de
ciudadanos que a los 10 turnos se
quita (tiempo en el cual te da
tiempo a recuperar algo de
población).
Si tienes muchos ciudadanos y muchos
están descontentos, quizá te
convenga "sacrificarlos" te
aportarán muchos martillos. Incluso
puedes utilizar el doble efecto,
sacrificándolos para construir
edificios que den felicidad y de ese
modo anular el descontento por
sacrificio.
Visto de este modo, los ciudadanos
descontentos son una reserva de
martillos.
Primer corolario Kramsibiano
para Civ IV
Siempre será beneficioso sacrificar
a la población cuando:
1. Las caras infelices sean
superiores a las caras felices.
2. Acelerar una construcción
necesite un sacrificio mínimo de 2
ciudadanos.
3. Alcanzar el nivel de población
para el las caras infelices igualan
a las caras felices, requiera igual
o más turnos que los que haya
descontento por "sacrificio".
Porque:
1. Cuando hay caras infelices por
encima de las caras felices
significa que tienes ciudadanos
descontentos que no aportan nada a
tu población y al seguir consumiendo
alimento merman tu crecimiento.
2. Reducir la población en una
unidad quita una cara infeliz y
sacrificar (independientemente del
número de ciudadanos sacrificados)
aumenta las caras infelices en una
unidad. Consecuentemente sacrificar
2 ciudadanos, quita dos caras
infelices y aumenta una, por lo que
el resultado neto es de perder una
cara infeliz.
3. A medida que recuperas población
aumentan las caras infelices, si
además tienes descontento por
sacrificio, podrás recuperar menos
población. Este punto trata de tener
suficiente tiempo para que
desaparezca el descontento de
sacrificio antes de recuperar la
población límite.
Ejemplo:
Ciudad de tamaño 8, tiene 8 caras
infelices y sólo 5 caras felices.
+ Se cumple la primera condición:
tengo más caras infelices que
felices y por tanto tengo ciudadanos
holgazaneando. En concreto 3.
Segundo, estoy construyendo una
delegación que cuesta 120 martillos,
de los cuales tengo 5 de una
construcción anterior.
El coste en ciudadanos es ((120 - 5)
/ 30) = 3,83.
Redondeando hacia arriba son 4
ciudadanos que aportan 120 martillos
(porque la construcción ya contaba
con 5 martillos, de no tener ninguno
requeriría el doble, 8 ciudadanos).
Estos 4 ciudadanos sacrificados
completarían la delegación y aún me
quedarán 5 martillos para la
siguiente construcción.
+ Se cumple el segundo punto,
sacrificar implica 2 o más
ciudadanos.
Además, ya que cuento con un total
de 8 ciudadanos, mi máximo de
ciudadanos sacrificables es 4 que es
justo la mitad y que son justo los
que necesito para completar la
construcción.
Al sacrificar los ciudadanos, mi
población baja a 4, el próximo
ciudadano nacerá cuando acumule 28
alimentos, (ver ecuación de
generación de ciudadanos, cuyo
patrón es 20 + 2 * n).
Supongamos que mi tubo de alimentos
está vacio, no tengo un granero en
la ciudad y que mi excedente siempre
es de dos alimentos por turno.
El quinto ciudadano tardará 14
turnos en nacer que ya son más de 10
turnos, por lo que cuando nazca,
aunque aumente la infelicidad en un
punto, se anula otro por desaparecer
el descontento por sacrificio.
+ Se cumple el punto 3, es decir,
recuperar la población que iguala
caras felices e infelices, tardará
más de 10 turnos que es lo que dura
el descontento.
Sacrificando ciudadanos he perdido 4
caras infelices por bajar población
y he ganado una por el sacrificio,
por lo que he perdido 3 puntos de
infelicidad en total.
Ahora tengo:
- 5 caras infelices (4 por los 4
ciudadanos que me quedan mas una por
el descontento de sacrificio).
- 5 caras felices (las que tenía
inicialmente).
- Tengo a todos mis ciudadanos
trabajando (4 ciudadanos) y no estoy
desperdiciando alimentos.
- Además tengo una delegación en la
ciudad.
Para cuando nazca el siguiente
ciudadano, gano una cara infeliz por
población, pero desaparece la cara
infeliz por sacrificio por lo que
sigo teniendo 5 caras infelices
frente a 5 caras felices y una
población de 5 ciudadanos.
En el primer caso tengo una ciudad
con población estancada y ciudadanos
descontentos que no trabajan.
En el segundo caso tengo los mismos
ciudadanos productivos que en el
primer caso y además he acelerado un
observatorio.
Claramente, sacrificar para vencer
el descontento es una buena
estrategia.
Algoritmos (tómense
un analgésico antes de continuar).
La traducción de este capítulo
utilizando algoritmos es el
siguiente:
1 . Las caras infelices han de
ser iguales o superiores a las caras
felices.
Fu => Fh
Fu: Caras infelices.
Fh: Caras Felices
Donde:
Fu = N + k
N: Población de la ciudad medida en
ciudadanos.
k: caras infelices causada por otras
causas ajenas a la cantidad de
población.
En conclusión:
N+k => Fh
2. Acelerar una construcción debe
necesitar un sacrificio mínimo de 2
ciudadanos.
S > 2
S: Número de ciudadanos que son
necesarios sacrificar para completar
la construcción.
Donde:
S = [ H * (2^i)
]/ 30
H: Número de martillos que necesita
la construcción para ser completada.
i: Variable dicotómica, toma el
valor 0 cuando hay martillos
remanentes en el tubo de producción
y el valor 1 cuando no los hay.
Cumpliendo la condición de que sólo
se puede sacrificar ciudadanos hasta
un máximo: la mitad de los
ciudadanos de la ciudad (redondeando
a la baja en caso de ser número
impar). Deberá cumplirse qué:
S <= Int (N/2)
En conclusión:
S = [ H * (2^i)
]/ 30
Sujeto a:
S > 2
S <= Int (N/2)
Que es lo mismo que decir:
60 / (2^i) <=
H <= 30 * Int (N/2) / (2^i)
Si i = 0 (cuando la construcción
está empezada) ; 60 <= H <= 30 * Int
(N/2)
Si i = 1 (cuando la construcción
está por empezar) ; 30 <= H <= 15 *
Int (N/2)
Por lo que el segundo apartado sólo
depende del número de martillos
necesarios para completar la
construcción que deberá estar entre
60 y 30 veces la mitad de la
población de la ciudad (redondeando
a la baja) cuando hay martillos
acumulados en la construcción y la
mitad si la construcción está por
empezar.
3. Alcanzar el nivel de
población para el cual, las caras
infelices igualan a las caras
felices, requiera igual o más turnos
que los que hay descontento por
"sacrificio".
Previamente definimos:
N0 – S = N1
N0 : Nivel de población antes del
sacrificio.
N1 : Nivel de población tras el
sacrificio.
Recordemos que las caras infelices
tenían la siguiente expresión:
Fu : N + k
Por lo que
Fu1 = N1 + k + 1 (añadimos una
unidad por la cara infeliz que añade
un sacrificio realizado).
Fu1: Caras infelices tras el
sacrificio.
Sustituyendo tenemos:
Fu1 = N0 – S + k
+ 1
Para el punto 3 debe cumplirse que:
Fu1 <= Fh
De modo que:
Fu1 + P = Fh
P = Fh – Fu1
Siendo P, la cantidad de población
adicional necesaria para que las
caras infelices igualen a las caras
felices después del sacrificio.
P = Fh – N0 + S –
k – 1
Ahora veamos cuanta cantidad de
alimentos necesitaríamos acumular
para generar P ciudadanos.
Si recuerdan mis anteriores
trabajos, el ciudadano número n se
genera por la siguiente expresión:
n = 20 + 2 * N
Con una población de 4, necesito 20
+ 2*4 = 28 alimentos para tener una
población de 5.
La suma de los alimentos necesarios
para generar 10 ciudadanos desde el
primero al décimo viene dada por la
siguiente expresión (sin que haya un
granero en la ciudad):
S n = 10 * 20 + 2 * [10 * ( 10 + 1
)/2] = 310 alimentos.
Ahora bien, la suma de los alimentos
necesarios para generar P
ciudadanos, desde el ciudadano N1,
hasta el ciudadano N1 + P, viene
marcado por la siguiente expresión
(les he ahorrado los cálculos
intermedios):
S p = P * 20 + 2
* (2*N1*P+(P^2)+P) / 2
S p = P * (20 +
2*N1 + P + 1)
Dividiendo S p por el excedente de
alimento que genere la ciudad,
tendremos la cantidad de turnos que
hacen falta para generar P
ciudadanos adicionales:
S p / X = T
X: Excedente medio que genera por
turno la ciudad.
T: Número de turnos que se necesitan
para generar P ciudadanos.
Por último:
Para que se cumpla el punto 3, T ha
de ser superior a 10 que son los
turnos que dura el descontento por
sacrificio.
Poniendo todo en una sola ecuación
10 < (Fh – N0 + S
– k – 1) * (20 + N0 – S – k) / X
CONCLUSIÓN:
-
N0 + k =>
Fh
-
60 / (2^i)
<= H <= 30 * Int (N0/2) / (2^i)
-
[(Fh – N0
+ S – k – 1) * (20 + N0 – S – k)
/ X] > 10
De cumplirse 1, 2 y 3, siempre
será beneficioso sacrificar
ciudadanos.