Lección VIII

La comida y el crecimiento de la población (III)

por Otto Von Bismarck (Kramsib)

 

Hasta ahora hemos aprendido cómo se acumulan los alimentos en las ciudades para crear nuevos ciudadanos, y también hemos visto qué elementos pueden alterar esta acumulación y cómo.

 

¿Y todo esto para qué?, pues muy sencillo, hemos desarrollado todo esto, para explicar, ahora sí, de un modo más sencillo lo que empezamos a desentrañar en el primer capítulo de esta terna de artículos sobre la comida y el crecimiento.

 

 

“Sostenibilidad” y “explosividad” de las ciudades

 

La colocación de una ciudad sobre una casilla y no sobre otra, responde básicamente a 2 criterios, por un lado a un criterio que yo llamaría “económico”, ya que trata sobre la administración de los recursos, pero como puede ser malinterpretado, lo denominaremos criterio “productivo”, el otro criterio sería el criterio “táctico” y que englobaría los aspectos de estrategia militar como por ejemplo, construir una ciudad en una colina en vez de en llano, para aprovechar el bonus defensivo o construir una ciudad a pie de costa y no a una casilla de distancia del mar.

 

Una de las partes del análisis que conforman el criterio “productivo” en la situación de una ciudad es el de la “sostenibilidad”, esto es, una ciudad para ser productiva debe ser sostenible, y dado que como hemos visto, no hay ninguna forma de suministrar alimento a las ciudades que no sea la que ellas mismas puedan generar dentro de su radio de ciudad, hay que elegir muy bien la situación de nuestras ciudades.

 

Al contrario que en Civ II o Civ III donde se podía tener una cantidad ingente de ciudades, en Civ IV cada ciudad adicional supone un coste para toda el imperio por lo que la mejor opción es construir el menor número de ciudades que permiten abarcar la mayor cantidad de recursos posible, y en este sentido las ciudades deben tener suficientes recursos alimenticios para poder explotarlos. Imagínense una ciudad que tiene a su alcance cuatro colinas con recurso de oro. A priori parece que dicha ciudad generará mucho oro, no obstante si el terreno que rodea a la ciudad está plagado de desiertos y de montañas la ciudad no generará suficiente alimento para disponer de ciudadanos que extraigan el oro de las colinas, por  lo que dicha ciudad es una pérdida de recursos más que una ganancia. Este es un ejemplo muy claro de lo que supone tener ciudades sostenibles y de lo importante que es entender este concepto en un juego de Civilization.

 

Una forma práctica de conocer de un vistazo la sostenibilidad de un asentamiento para una futura ciudad es el de contabilizar las casillas que producen 2 o más alimentos. Las casillas que producen al menos 2 alimentos permiten mantener al ciudadano que las está explotando. Ahora bien, para explotar las casillas que no producen alimento (pero que pueden producir martillos o comercio), es necesario generar un excedente extra, que permita mantener a los ciudadanos que explotan esas otras casillas no fértiles.

 

En este sentido las casillas que generan o pueden generar más de 2 alimentos por turno, son una medida de la “explosividad” del crecimiento de dicha ciudad ya que añaden unidades de alimento por encima del alimento consumido incrementando el excedente básico de una ciudad (que por lo general es lo que se produce en el centro de ciudad, 2 alimentos) . Esta “explosividad” puede, llegado el caso, no sólo servir para que la ciudad crezca más rápido, sino como hemos dicho en el párrafo anterior, mantener a los ciudadanos que explotan casillas que no producen alimentos pero que generan una gran cantidad de otros recursos, más aún, una ciudad con gran “explosividad” de crecimiento (varios recursos especiales de alimentos), podrá en el futuro mantener especialistas que permitirán cubrir sus carencias de oro y martillos.

 

 

El algoritmo del crecimiento (versión completa).

 

Déjenme que vuelva sobre el primer capítulo de esta serie, sobre algunos cálculos que hicimos entonces, si recuerdan, dijimos que una ciudad que mantuviera un nivel de excedente normal de dos alimentos por turno tardaría 380 turnos en alcanzar un nivel de 20 ciudadanos. En el segundo capítulo vimos que un granero permite reducir a la mitad este tiempo ya que el granero hace que sólo sea necesario acumular la mitad del alimento hasta el siguiente ciudadano. Esto significaría que una ciudad con 2 de excedente tardaría unos 190 turnos en alcanzar tantos ciudadanos como casillas hay en su radio de ciudad, 190 turnos es el 35 % del juego, por tanto los graneros permiten a las ciudades construidas en los 2 primeros tercios del juego alcanzar la marca de 20 ciudadanos.

 

Para aquellos que tengan curiosidad el granero modifica el algoritmo de crecimiento de la siguiente manera:

 

 

N = 20 + 2  * n

 

 

Este es el algoritmo de generación del próximo ciudadano que no varía, esto es, una ciudad de tamaño 5 necesitará acumular 20 + 2 * (5) = 30 alimentos.

 

El ritmo al que una ciudad acumula alimentos es el excedente, el excedente de una ciudad por lo general es de 2 alimentos por turno, por lo que la misma ciudad de tamaño 5, con un excedente de 2 alimentos por turno requerirá de 30 / 2 = 15 turnos para generar el próximo ciudadano. Ahora bien, si la ciudad cuenta con un granero, sólo necesitará la mitad, 30 / (2 * 2) = 7,5 , que como no hay medios turnos se considera 8 turnos (dejando 1 alimento de excedente remanente para el siguiente ciudadano).

 

De manera genérica el algoritmo es el siguiente:

 

 

N / [(X) * (2^G)] = ( 20 + 2 * n ) /  [(X )* (2^G)]

 

 

Donde  n es el tamaño actual de la ciudad.

X es el excedente que genera la ciudad.

G es una variable dicotómica que toma el valor 1 si hay granero en la ciudad o 0 si no hay granero.

 

Para los que no les gusta calcular nada y prefieren algo más sencillo les he preparado unas tablas en las que pueden ver la cantidad de turnos que se requieren para aumentar de población, según el tamaño de una ciudad (eje horizontal) y la cantidad de excedente que esta genera (eje vertical), tanto para el caso en el que no se dispone de granero (cuadro superior) como para el caso en el que se dispone de uno (cuadro inferior).

 

Nota: Los cálculos están hechos bajo el supuesto de que no hay nada de alimento acumulado en la barra de alimento. Como ya saben, Civ IV conserva el alimento acumulado de un ciudadano para el siguiente, en este sentido los cálculos están hechos suponiendo que no queda alimento remanente tras el ciudadano anterior.

 

 

 

 

Pueden comprobar como una ciudad que genere 4 alimentos de excedente tardará 7 turnos en pasar de población 4 a población 5, sin granero, sin embargo este tiempo se reduce a la mitad (4 turnos) cuando se dispone de un granero. Incluso una ciudad con 4 alimentos de excedente tardará 210 turnos en alcanzar los 20 ciudadanos sin granero, 110 turnos con granero.

 

 

Epílogo

 

Y hasta aquí todo lo que les puedo contar sobre el crecimiento y los alimentos en Civ IV, espero que les haya servido de ayuda para comprender mejor el juego.

 

En próximas entregas de estos “Caprichos Teóricos” trataremos nuevas cuestiones y algoritmos de Civilization IV, que espero les motive para seguir jugando.

 

Un saludo a todos.

 
 
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