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La comida y el
crecimiento de la población (III)
por Otto Von Bismarck
(Kramsib)
Hasta ahora hemos aprendido cómo se
acumulan los alimentos en las ciudades
para crear nuevos ciudadanos, y también
hemos visto qué elementos pueden alterar
esta acumulación y cómo.
¿Y todo esto para qué?, pues muy
sencillo, hemos desarrollado todo esto,
para explicar, ahora sí, de un modo más
sencillo lo que empezamos a desentrañar
en el primer capítulo de esta terna de
artículos sobre la comida y el
crecimiento.
“Sostenibilidad” y “explosividad” de
las ciudades
La colocación de una ciudad sobre una
casilla y no sobre otra, responde
básicamente a 2 criterios, por un lado a
un criterio que yo llamaría “económico”,
ya que trata sobre la administración de
los recursos, pero como puede ser
malinterpretado, lo denominaremos
criterio “productivo”, el otro criterio
sería el criterio “táctico” y que
englobaría los aspectos de estrategia
militar como por ejemplo, construir una
ciudad en una colina en vez de en llano,
para aprovechar el bonus defensivo o
construir una ciudad a pie de costa y no
a una casilla de distancia del mar.
Una de las partes del análisis que
conforman el criterio “productivo” en la
situación de una ciudad es el de la “sostenibilidad”,
esto es, una ciudad para ser productiva
debe ser sostenible, y dado que como
hemos visto, no hay ninguna forma de
suministrar alimento a las ciudades que
no sea la que ellas mismas puedan
generar dentro de su radio de ciudad,
hay que elegir muy bien la situación de
nuestras ciudades.
Al contrario que en Civ II o Civ III
donde se podía tener una cantidad
ingente de ciudades, en Civ IV cada
ciudad adicional supone un coste para
toda el imperio por lo que la mejor
opción es construir el menor número de
ciudades que permiten abarcar la mayor
cantidad de recursos posible, y en este
sentido las ciudades deben tener
suficientes recursos alimenticios para
poder explotarlos. Imagínense una ciudad
que tiene a su alcance cuatro colinas
con recurso de oro. A priori parece que
dicha ciudad generará mucho oro, no
obstante si el terreno que rodea a la
ciudad está plagado de desiertos y de
montañas la ciudad no generará
suficiente alimento para disponer de
ciudadanos que extraigan el oro de las
colinas, por lo que dicha ciudad es una
pérdida de recursos más que una
ganancia. Este es un ejemplo muy claro
de lo que supone tener ciudades
sostenibles y de lo importante que es
entender este concepto en un juego de
Civilization.
Una forma práctica de conocer de un
vistazo la sostenibilidad de un
asentamiento para una futura ciudad es
el de contabilizar las casillas que
producen 2 o más alimentos. Las casillas
que producen al menos 2 alimentos
permiten mantener al ciudadano que las
está explotando. Ahora bien, para
explotar las casillas que no producen
alimento (pero que pueden producir
martillos o comercio), es necesario
generar un excedente extra, que permita
mantener a los ciudadanos que explotan
esas otras casillas no fértiles.
En este sentido las casillas que generan
o pueden generar más de 2 alimentos por
turno, son una medida de la
“explosividad” del crecimiento de dicha
ciudad ya que añaden unidades de
alimento por encima del alimento
consumido incrementando el excedente
básico de una ciudad (que por lo general
es lo que se produce en el centro de
ciudad, 2 alimentos) . Esta
“explosividad” puede, llegado el caso,
no sólo servir para que la ciudad crezca
más rápido, sino como hemos dicho en el
párrafo anterior, mantener a los
ciudadanos que explotan casillas que no
producen alimentos pero que generan una
gran cantidad de otros recursos, más
aún, una ciudad con gran “explosividad”
de crecimiento (varios recursos
especiales de alimentos), podrá en el
futuro mantener especialistas que
permitirán cubrir sus carencias de oro y
martillos.
El algoritmo del crecimiento (versión
completa).
Déjenme que vuelva sobre el primer
capítulo de esta serie, sobre algunos
cálculos que hicimos entonces, si
recuerdan, dijimos que una ciudad que
mantuviera un nivel de excedente normal
de dos alimentos por turno tardaría 380
turnos en alcanzar un nivel de 20
ciudadanos. En el segundo capítulo vimos
que un granero permite reducir a la
mitad este tiempo ya que el granero hace
que sólo sea necesario acumular la mitad
del alimento hasta el siguiente
ciudadano. Esto significaría que una
ciudad con 2 de excedente tardaría unos
190 turnos en alcanzar tantos ciudadanos
como casillas hay en su radio de ciudad,
190 turnos es el 35 % del juego, por
tanto los graneros permiten a las
ciudades construidas en los 2 primeros
tercios del juego alcanzar la marca de
20 ciudadanos.
Para aquellos que tengan curiosidad el
granero modifica el algoritmo de
crecimiento de la siguiente manera:
N = 20 + 2 * n
Este es el algoritmo de generación del
próximo ciudadano que no varía, esto es,
una ciudad de tamaño 5 necesitará
acumular 20 + 2 * (5) = 30 alimentos.
El ritmo al que una ciudad acumula
alimentos es el excedente, el excedente
de una ciudad por lo general es de 2
alimentos por turno, por lo que la misma
ciudad de tamaño 5, con un excedente de
2 alimentos por turno requerirá de 30 /
2 = 15 turnos para generar el próximo
ciudadano. Ahora bien, si la ciudad
cuenta con un granero, sólo necesitará
la mitad, 30 / (2 * 2) = 7,5 , que como
no hay medios turnos se considera 8
turnos (dejando 1 alimento de excedente
remanente para el siguiente ciudadano).
De manera genérica el algoritmo es el
siguiente:
N / [(X) * (2^G)]
= ( 20 + 2 * n ) / [(X )* (2^G)]
Donde n es el tamaño actual de la
ciudad.
X es el excedente que genera la ciudad.
G es una variable dicotómica que toma el
valor 1 si hay granero en la ciudad o 0
si no hay granero.
Para los que no les gusta calcular nada
y prefieren algo más sencillo les he
preparado unas tablas en las que pueden
ver la cantidad de turnos que se
requieren para aumentar de población,
según el tamaño de una ciudad (eje
horizontal) y la cantidad de excedente
que esta genera (eje vertical), tanto
para el caso en el que no se dispone de
granero (cuadro superior) como para el
caso en el que se dispone de uno (cuadro
inferior).
Nota: Los cálculos están hechos bajo el
supuesto de que no hay nada de alimento
acumulado en la barra de alimento. Como
ya saben, Civ IV conserva el alimento
acumulado de un ciudadano para el
siguiente, en este sentido los cálculos
están hechos suponiendo que no queda
alimento remanente tras el ciudadano
anterior.

Pueden comprobar como una ciudad que
genere 4 alimentos de excedente tardará
7 turnos en pasar de población 4 a
población 5, sin granero, sin embargo
este tiempo se reduce a la mitad (4
turnos) cuando se dispone de un granero.
Incluso una ciudad con 4 alimentos de
excedente tardará 210 turnos en alcanzar
los 20 ciudadanos sin granero, 110
turnos con granero.
Epílogo
Y hasta aquí todo lo que les puedo
contar sobre el crecimiento y los
alimentos en Civ IV, espero que les haya
servido de ayuda para comprender mejor
el juego.
En próximas entregas de estos “Caprichos
Teóricos” trataremos nuevas cuestiones y
algoritmos de Civilization IV, que
espero les motive para seguir jugando.
Un saludo a todos.
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