Todo lo dicho en la anterior entrega de este
artículo es cierto para un juego en el que
no se tengan en cuenta, ni los adelantos
científicos ni las mejoras de casilla o de
ciudad, sin embargo, un juego de
Civilization IV es algo más complejo por lo
que en este apartado analizaremos los demás
factores que inciden en cuanto a la
producción de alimentos se refiere.
El Granero
Un granero es un edificio que tiene por
efecto el de almacenar la mitad del alimento
acumulado para el crecimiento de un nuevo
ciudadano.
Esto es, cuando una ciudad tiene un granero
sólo necesita acumular la mitad de alimento
para que crezca el siguiente ciudadano, esto
reduce el tiempo necesario para crecer a la
mitad, por lo que cuando antes decíamos que
una ciudad con un excedente de 2 alimentos
por turno alcanzaba 20 ciudadanos tras 380
turnos de juego, con un granero se
reducirían a unos 190 turnos.
Los graneros pueden construirse con el
adelanto de la Alfarería y cuestan 60
martillos, la mitad si tu líder es
comunicativo.
Los Faros
Los faros son edificios exclusivos de las
ciudades costeras y tienen por efecto añadir
una unidad de alimento a las casillas de mar
que quedan bajo su radio.
Los faros pueden construirse una vez
descubierto el adelanto de Navegación a Vela
y cuestan 60 martillos, la mitad si tu líder
es organizado.
Las Granjas
Las granjas son mejoras de casilla y para
construirlas hacen falta los siguientes
requisitos:
- Tener el adelanto Agricultura.
- Tener Acceso a agua fresca (río, oasis o lago interior).
Cumplidos estos dos requisitos, las granjas
sólo pueden ser construidas en casillas con
recursos que requieren granja (trigo, arroz
y maíz) o en llano (praderas, llanuras,
terrenos de aluvión o tundra siempre que
esta esté adyacente a un río).
Las granjas añaden un alimento adicional a
la casilla donde son construidas (dos
alimentos adicionales si se construyen sobre
trigo o maíz) y dado que dependen de un
adelanto muy reciente, son una buena forma
de darle un buen empujón al crecimiento al
inicio de la partida.
Hay que advertir, que al contrario que en
otras ediciones de Civilization, las granjas
no pueden conectarse hasta el descubrimiento
de la Administración Pública.
Hay varios adelantos que afectan a las
granjas, estos son:
- Administración Pública: Permite extender las granjas a las
casillas adyacentes a otras granjas (pero
sólo si son praderas o llanuras).
- Biología: Añade un alimento adicional a la producción de
las granjas.
Un trabajador estándar tardaría alrededor de
5 turnos en construir una granja, y el
saqueo genera unos 5 oros de media.
Los pastizales
Los pastizales sólo pueden construirse
cuando se tiene el adelanto de ganadería y
sólo sobre los recursos que lo requieren:
(caballos, vacas, cerdos y ovejas). Por este
motivo es un adelanto que sólo interesa
cuando se tiene alguno de estos recursos
cerca, o se quiere descubrir la localización
de los caballos para producir unidades
montadas.
Los pastizales añaden entre 0 y 3 de
alimento dependiendo del recurso donde se
construyan (0 en los caballos, 1 en las
vacas, 2 en las ovejas y 3 en los cerdos).
Un trabajador estándar tardaría alrededor de
4 turnos en construir un pastizal, y su
saqueo genera 5 oros de media.
Las plantaciones y las bodegas
Las plantaciones y las bodegas, al igual que
los pastizales, sólo pueden construirse
sobre los terrenos con recursos que los
requieren.
Las plantaciones sólo pueden construirse
sobre recursos de plátanos, tinte, incienso,
seda, especias y azúcar. Sólo las
plantaciones sobre plátanos o azúcar dan
algo de alimentos, 2 unidades sobre los
plátanos y 1 sobre el azúcar.
Las bodegas sólo pueden construirse sobre
casillas con recurso de vino y dan un
alimento adicional.
Las plantaciones requieren el adelanto de
“calendario” y las bodegas el de
“monarquía”, por lo que son mejoras que sólo
pueden construirse cuando el juego ya lleva
un cierto desarrollo.
Un trabajador estándar tardaría alrededor de
5 turnos en construir cualquiera de ellas y
su saqueo genera 5 oros de media.
Los molinos, los talleres y la propiedad
estatal
Los molinos de viento, como las minas, son
mejoras de casilla que sólo pueden
construirse sobre colinas, dando un alimento
y una unidad de comercio adicional a la
producción de la casilla. A esta producción
añaden un martillo cuando se descubre
“Partes Reemplazables” y una unidad de
comercio adicional con el descubrimiento de
“electricidad”. Es una mejora que aparece
con el descubrimiento de “maquinaria” por lo
que es una mejora que se construye con el
juego en la edad media. Un trabajador
estándar tardaría alrededor de 5 turnos en
construir un molino de viento y su saqueo
genera 5 oros de media.
Los talleres, son otra mejora de casilla que
sólo pueden construirse en llano (sólo en
praderas, terrenos de aluvión, llanuras y
tundra adyacente a ríos). Afectan a los
alimentos ya que aunque añaden un martillo a
la producción de la casilla, restan una
unidad de alimento. Requieren el adelanto de
“vaciado del metal”, que es un adelanto
relativamente reciente del juego. Un
trabajador estándar tardaría alrededor de 6
turnos en construir un taller y su saqueo
genera 5 oros de media.
Cuando un jugador adopta la Civic “Propiedad
Estatal” que aparece con el descubrimiento
del “comunismo”, pueden experimentar un
incremento en la producción de alimentos ya
que los talleres y los molinos de agua
añaden un alimento a su producción.
El centro de ciudad
Por lo general el centro de ciudad, aunque
se sitúe sobre desierto, tundra o una
colina, produce 2 unidades de alimento. Esta
producción de alimentos se eleva en una
unidad adicional cuando el centro de ciudad
se sitúa sobre algún recurso de alimento
(vacas, ovejas, cerdos, maíz, trigo, azúcar,
arroz o plátanos). Obsérvese que este
añadido es menor al que se alcanzaría con la
mejora de casilla apropiada.
Grandes Mercaderes
De entre todos los Grandes Personajes, sólo
los Grandes Mercaderes, al unirse a la
ciudad como Superespecialistas, generan un
alimento extra. Es de entre todos, el único
especialista que añade alimento a la ciudad.
Todo esto está muy bien, pero ¿cómo aplicar
todos estos conocimientos en la práctica?,
eso será objeto de la tercera parte de
nuestro análisis.
Salubridad
La salubridad de la ciudad es otro elemento
que afecta a la producción de alimentos y al
crecimiento de las ciudades. En efecto,
cuando una ciudad tiene puntos de
insalubridad por encima del limite admitido,
la ciudad es insalubre y además de los dos
alimentos por ciudadano, consume tantos
alimentos como puntos de insalubridad
superen a los de salubridad. En este sentido
tener mejoras de ciudad que mejoren la
salubridad, o elementos del terreno como
bosques, ríos, etc., serán necesarios para
no ver mermado nuestro potencial de
crecimiento.