Lección VII

La comida y el crecimiento de la población (II)

por Otto Von Bismarck (Kramsib)

 

Todo lo dicho en la anterior entrega de este artículo es cierto para un juego en el que no se tengan en cuenta, ni los adelantos científicos ni las mejoras de casilla o de ciudad, sin embargo, un juego de Civilization IV es algo más complejo por lo que en este apartado analizaremos los demás factores que inciden en cuanto a la producción de alimentos se refiere.
 


El Granero

Un granero es un edificio que tiene por efecto el de almacenar la mitad del alimento acumulado para el crecimiento de un nuevo ciudadano.

Esto es, cuando una ciudad tiene un granero sólo necesita acumular la mitad de alimento para que crezca el siguiente ciudadano, esto reduce el tiempo necesario para crecer a la mitad, por lo que cuando antes decíamos que una ciudad con un excedente de 2 alimentos por turno alcanzaba 20 ciudadanos tras 380 turnos de juego, con un granero se reducirían a unos 190 turnos.

Los graneros pueden construirse con el adelanto de la Alfarería y cuestan 60 martillos, la mitad si tu líder es comunicativo.
 


Los Faros

Los faros son edificios exclusivos de las ciudades costeras y tienen por efecto añadir una unidad de alimento a las casillas de mar que quedan bajo su radio.

Los faros pueden construirse una vez descubierto el adelanto de Navegación a Vela y cuestan 60 martillos, la mitad si tu líder es organizado.
 


Las Granjas

Las granjas son mejoras de casilla y para construirlas hacen falta los siguientes requisitos:

    - Tener el adelanto Agricultura.

    - Tener Acceso a agua fresca (río, oasis o lago interior).

Cumplidos estos dos requisitos, las granjas sólo pueden ser construidas en casillas con recursos que requieren granja (trigo, arroz y maíz) o en llano (praderas, llanuras, terrenos de aluvión o tundra siempre que esta esté adyacente a un río).

Las granjas añaden un alimento adicional a la casilla donde son construidas (dos alimentos adicionales si se construyen sobre trigo o maíz) y dado que dependen de un adelanto muy reciente, son una buena forma de darle un buen empujón al crecimiento al inicio de la partida.

Hay que advertir, que al contrario que en otras ediciones de Civilization, las granjas no pueden conectarse hasta el descubrimiento de la Administración Pública.

Hay varios adelantos que afectan a las granjas, estos son:

    - Administración Pública: Permite extender las granjas a las casillas adyacentes a otras granjas (pero sólo si son praderas o llanuras).

    - Biología: Añade un alimento adicional a la producción de las granjas.

Un trabajador estándar tardaría alrededor de 5 turnos en construir una granja, y el saqueo genera unos 5 oros de media.

 

Los pastizales

Los pastizales sólo pueden construirse cuando se tiene el adelanto de ganadería y sólo sobre los recursos que lo requieren: (caballos, vacas, cerdos y ovejas). Por este motivo es un adelanto que sólo interesa cuando se tiene alguno de estos recursos cerca, o se quiere descubrir la localización de los caballos para producir unidades montadas.

Los pastizales añaden entre 0 y 3 de alimento dependiendo del recurso donde se construyan (0 en los caballos, 1 en las vacas, 2 en las ovejas y 3 en los cerdos).

Un trabajador estándar tardaría alrededor de 4 turnos en construir un pastizal, y su saqueo genera 5 oros de media.
 


Las plantaciones y las bodegas

Las plantaciones y las bodegas, al igual que los pastizales, sólo pueden construirse sobre los terrenos con recursos que los requieren.

Las plantaciones sólo pueden construirse sobre recursos de plátanos, tinte, incienso, seda, especias y azúcar. Sólo las plantaciones sobre plátanos o azúcar dan algo de alimentos, 2 unidades sobre los plátanos y 1 sobre el azúcar.

Las bodegas sólo pueden construirse sobre casillas con recurso de vino y dan un alimento adicional.

Las plantaciones requieren el adelanto de “calendario” y las bodegas el de “monarquía”, por lo que son mejoras que sólo pueden construirse cuando el juego ya lleva un cierto desarrollo.

Un trabajador estándar tardaría alrededor de 5 turnos en construir cualquiera de ellas y su saqueo genera 5 oros de media.

 

Los molinos, los talleres y la propiedad estatal

Los molinos de viento, como las minas, son mejoras de casilla que sólo pueden construirse sobre colinas, dando un alimento y una unidad de comercio adicional a la producción de la casilla. A esta producción añaden un martillo cuando se descubre “Partes Reemplazables” y una unidad de comercio adicional con el descubrimiento de “electricidad”. Es una mejora que aparece con el descubrimiento de “maquinaria” por lo que es una mejora que se construye con el juego en la edad media. Un trabajador estándar tardaría alrededor de 5 turnos en construir un molino de viento y su saqueo genera 5 oros de media.

Los talleres, son otra mejora de casilla que sólo pueden construirse en llano (sólo en praderas, terrenos de aluvión, llanuras y tundra adyacente a ríos). Afectan a los alimentos ya que aunque añaden un martillo a la producción de la casilla, restan una unidad de alimento. Requieren el adelanto de “vaciado del metal”, que es un adelanto relativamente reciente del juego. Un trabajador estándar tardaría alrededor de 6 turnos en construir un taller y su saqueo genera 5 oros de media.

Cuando un jugador adopta la Civic “Propiedad Estatal” que aparece con el descubrimiento del “comunismo”, pueden experimentar un incremento en la producción de alimentos ya que los talleres y los molinos de agua añaden un alimento a su producción.
 


El centro de ciudad

Por lo general el centro de ciudad, aunque se sitúe sobre desierto, tundra o una colina, produce 2 unidades de alimento. Esta producción de alimentos se eleva en una unidad adicional cuando el centro de ciudad se sitúa sobre algún recurso de alimento (vacas, ovejas, cerdos, maíz, trigo, azúcar, arroz o plátanos). Obsérvese que este añadido es menor al que se alcanzaría con la mejora de casilla apropiada.

 

Grandes Mercaderes

De entre todos los Grandes Personajes, sólo los Grandes Mercaderes, al unirse a la ciudad como Superespecialistas, generan un alimento extra. Es de entre todos, el único especialista que añade alimento a la ciudad.

Todo esto está muy bien, pero ¿cómo aplicar todos estos conocimientos en la práctica?, eso será objeto de la tercera parte de nuestro análisis.
 

 

Salubridad

La salubridad de la ciudad es otro elemento que afecta a la producción de alimentos y al crecimiento de las ciudades. En efecto, cuando una ciudad tiene puntos de insalubridad por encima del limite admitido, la ciudad es insalubre y además de los dos alimentos por ciudadano, consume tantos alimentos como puntos de insalubridad superen a los de salubridad. En este sentido tener mejoras de ciudad que mejoren la salubridad, o elementos del terreno como bosques, ríos, etc., serán necesarios para no ver mermado nuestro potencial de crecimiento.

 
 
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