Lección V

La comida y el crecimiento de la población

por Otto Von Bismarck (Kramsib)

 

Toda civilización se asienta sobre la fuerza de sus ciudades, y toda ciudad debe su capacidad productiva a los ciudadanos quienes trabajan las casillas que quedan dentro del radio de acción de estas ciudades.

 

En un mapa de Civilization, las casillas dan tres tipos de output o de producción: alimentos, martillos y comercio. Hoy vamos a profundizar en los “alimentos”, cómo se obtienen y para qué se utilizan.

 

Las mejores casillas para obtener alimentos suelen ser aquellas que además de estar en llano, pertenecen a terrenos fértiles. Estas son bien las praderas (2 de comida) o bien los terrenos de aluvión (3 de comida). La ventaja de los terrenos de aluvión sobre las praderas, a parte del alimento extra, es que siempre están adyacentes a un río, lo que supone poder construir granjas, gracias al acceso al agua fresca. Otra ventaja añadida de los terrenos de aluvión es que reciben una unidad de comercio adicional.

 

Los ciudadanos al trabajar las casillas obtienen este alimento, parte la utilizan para mantenerse y la parte excedentaria se acumula. Cuando los excedentes acumulados alcanzan cierto nivel, tu población crece en la forma de un nuevo ciudadano que te permite trabajar en una nueva casilla (o utilizarle como especialista si fuera posible).

 

Así pues, la manera en la que gestiones los alimentos en tus ciudades determinará su crecimiento y su capacidad productiva, por tanto, tus posibilidades de progresar en el juego.

 

Como ya hemos dicho, cada turno, los ciudadanos extraen una determinada cantidad de alimento de las casillas que trabajan, de esta cantidad deducen otra que necesitan para mantenerse, el mantenimiento de los ciudadanos es de 2 alimentos por ciudadano. Si todavía quedase alimento sobrante o excedentario, este se acumularía para generar nuevos ciudadanos.

 

Esto es, si estás generando 10 alimentos por turno con 4 ciudadanos, gastarás 4 x 2 = 8 alimentos en mantenimiento, quedando 2 alimentos como excedente.

 

Al principio del juego verás que tu primera ciudad está trabajando 2 casillas a pesar de que sólo tiene un ciudadano, esto es porque la casilla sobre el que se asienta el centro de ciudad se trabaja sin necesidad de tener un ciudadano sobre ella. Esta es la casilla que sostiene tu ciudadano inicial y por tanto, tu ciudadano trabaja la casilla que generará los excedentes necesarios para el siguiente ciudadano.

 

Ahora bien, llegado este punto y comprendidos los conceptos básicos de producción, mantenimiento y excedente, pasaremos a describir uno de los primeros algoritmos que vamos a estudiar en  Civilization, este es el algoritmo para el aumento de población de las ciudades que se muestra a continuación:

 

N = 20 + 2 x n

 

Donde  n es la cantidad de ciudadanos existentes en la ciudad que estemos observando y N la cantidad de alimento que hay que acumular hasta la aparición del siguiente ciudadano o ciudadano n+1.

 

Ejemplos:

 

Para una ciudad de tamaño 2, se deben acumular 20 + 2 x ( 2 ) = 24 alimentos para que aparezca el ciudadano número 3.

 

Para una ciudad de tamaño 20, se deben acumular 20 + 2 x (20) = 60 alimentos para que aparezca el ciudadano número 21.

 

En este sentido, el alimento que se acumula es el excedente entre lo que los ciudadanos extraen de las casillas y lo que consumen en su mantenimiento, por lo que de la división de N entre la tasa de excedente que tengamos en la ciudad nos dará la cantidad de turnos que se necesitarán hasta que se genere el siguiente ciudadano.

 

Siguiendo con este razonamiento en los dos ejemplos anteriores y suponiendo que siempre mantenemos un excedente de 2 alimentos por turno, tendremos que en el primer ejemplo se tardarían 24 / 2 = 12 turnos y 60 / 2 = 30 turnos en alcanzar el siguiente ciudadano en cada caso respectivamente. Como puede concluirse, cuanta mayor es la población de la ciudad, mayor es la necesidad de acumular alimentos para que aparezca el siguiente ciudadano.

 

Alguien podría plantear el siguiente problema. ¿Cuánto excedente necesito para tener un ciudadano nuevo cada 12 turnos?.

 

Planteándolo matemáticamente:

 

N / X = 12 => (20 + 2 * n) / X = 12 => X = ( 20 + 2 * n ) / 12 => X =  (10 + n ) / 6

 

Toma la cantidad de ciudadanos que tienes en la ciudad, súmale 10 y divide todo por 6, y obtendrás la cantidad de excedente necesario para tener un ciudadano nuevo cada 12 turnos.

 

Esto implica que para una ciudad de tamaño 2, sólo necesites un excedente de 2 alimentos, pero para una ciudad de tamaño 20 necesites un excedente de 5 alimentos, lo cual es bastante difícil de conseguir.

 

Más que cuánto excedente necesito para tener un ciudadano nuevo cada cierto número de turnos, lo que hay que plantearse es la siguiente pregunta:

 

Con un excedente de 2 alimentos ¿cuántos turnos tardaré en tener el siguiente ciudadano?, ¿y el 5º ciudadano? ¿y el nº 21?, ...

 

Bien, volvemos a plantearlo matemáticamente:

 

S N / (excedente) = Nº de Turnos

S (20 + 2 * n ) / 2 = Nº de turnos

 

Nº de turnos =  n * 10 + S n = n * 10 + [(n+1)*n/2] = (n^2 + 21 * n) / 2

 

Con un excedente de 2 alimentos, necesitaré al menos 10 turnos por cada ciudadano y otros tantos turnos como suponga la suma de los números naturales desde el 1 hasta el que coincide con el número de ciudadanos.

 

Si uno se afila los dedos y extiende estos cálculos, sería casi inmediato saber que con un excedente medio de 2 alimentos por turno, una ciudad alcanzaría una población de nivel 6 en unos 65 turnos (recuerden que n iría de 1 a 5), el ciudadano número 12 aparecería tras 176 turnos de juego y los 20 ciudadanos que completan el radio de ciudad, no aparecerán hasta el turno 380 desde la fundación de la ciudad.

 

Teniendo en cuenta que tan sólo hay 540 turnos en un juego a velocidad normal, el turno 380 implica el 70 % del juego, por lo que sólo las ciudades fundadas en el primer tercio del juego podrán completar un número de ciudadanos igual al de su radio de ciudad.

 

No obstante hay otros factores que afectan y que analizaremos en la segunda entrega de estos “Caprichos Teóricos”.

 
 
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