|
Mecanismos de juego
por Niessuh
Pues nada, por petición popular voy a desnudarme
intentando explicar como me lo monto en civ4. No se
si me voy a arrepentir...
Antes de nada decir que lo escrito aquí es
consecuencia de un puñado de partidas de civ4 y de
la lectura de los hilos de estrategia de los foros
anglos de Apolyton y CivFanatics. Su eficiencia ha
quedado demostrada en las dos partidas que he jugado
para los Progressive Games I y II pero no es para
nada la única manera buena de jugar civ4, cada
partida, jugador y civ son un mundo en donde aplicar
nuevos conceptos.
Como dice algún chavalín que conozco, en esencia
civ4 es un juego “de pensar”. Y para que una partida
salga bien hay que hacer eso, pararse a pensar. Una
partida en plan “pasaturnos” donde apenas nos
detenemos los segundos necesarios a ver qué ponemos
en cada ciudad o qué investigamos a continuación no
puede competir al lado de una que se ha jugado con
un cierto análisis. No se trata de aburrirse mirando
la pantalla durante horas interminables, se trata de
pararse un momento a imaginar lo que va a pasar y lo
que podemos hacer para que pase lo que queremos; en
definitiva trazar un plan. Y no hay mayor placer que
el que los planes salgan bien
Ganando las
victorias
Así que entrando en materia de lo que
se trata es de ganar una partida contra la IA con la
puntuación más abultada posible. Independientemente
del tipo de victoria por la que luchemos hay dos
cosas que hay que conseguir para esto:
●
Tener el imperio más poblado,
extenso, lleno de maravillas y avanzado
tecnológicamente posible en comparación con el resto
de civs.
Son las cuatro cosas que cuentan para la puntuación
calculada cada turno, y el orden importa. No lo
puedo precisar, pero lo más importante es tener un
imperio superpoblado, luego tener la máxima
extensión posible, luego el contar con muchas
maravillas y la ventaja tecnológica. Remarcar lo de
“en comparación los vecinos”: lo que importa en cada
aspecto es tu porcentaje con respecto a los demás.
Si en la misma partida tienes un imperio con
población X y hay otras civs muy pobladas lograrás
una puntuación mucho menor que con la misma
población X y los vecinos unos mierdecillas. La
conclusión es obvia: no solo importa prosperar, hay
que machacar al prójimo en lo posible.
●
Acabar la partida lo antes posible.
En el cálculo final, la puntuación es multiplicado
por un número que aumenta cuanto menor es el turno
de finalización. Más antigüedad, más puntos.
Resaltar que para calcular la
puntuación final lo único que importa es la
situación final, el turno último a conseguir la
victoria. No se premia la regularidad sino la
espectacularidad del final, lo que significa que es
perfectamente válido hacer grandes sacrificios si la
victoria va a ser más sonada o temprana, como por
ejemplo dejar de investigar completamente para
upgrades masivos de tropas, ocupar toda la
producción del imperio en piezas de naves, poner en
un momento dado el slider de cultura al 100% hasta
el final de la partida....
En cuanto a por qué victoria ir, hay
dos máximas contrapuestas:
● Cuanto
antes decidamos a por cual ir, antes podremos fijar
la mente en conseguirla
● Cuanto
más esperemos a ver lo que nos rodea más clara
tendremos la victoria que nos conviene.
La cosa es ir haciéndolo lo mejor
posible en general hasta que veamos la luz, la
estrategia que nos llevará hasta la victoria, y
entonces volcarse en poner todos los medios para
conseguirla. Cada victoria tiene unos tiempos
particulares, simplificando mucho más que ir a por
una victoria concreta la decisión inicial es ir a
por uno de los tres grupos de victoria:
Victorias por producción:
dominación y conquista. El imperio se hace para
sacar el máximo posible de martillos, el objetivo es
sacar unidades a mansalva y machacarlos a todos,
cuanto antes mejor. Son las más peligrosas pero las
únicas que pueden acabar temprano y favorecen el
tener mucho terreno y población.
Victorias por tecnología:
ONU y nave espacial. El imperio se hace para
investigar a toda pastillas. Para la ONU no solo hay
que llegar primero, hay que ganarse la amistad de
todos. Pero es que la mejor manera de hacerlo es
abrir fronteras con el antes que nadie, intercambiar
con el más tech que nadie, que adopte tu religión
antes que otra, desbloquear las alianzar y demás
opciones diplomáticas antes que nadie...la
investigación hace amigos. En cuanto a la nave
espacial requiere producción, pero lo importante es
tener las tech de las piezas lo antes posible.
Queda la victoria cultural,
que parece el patito feo de las victorias. En
realidad es un modo de juego totalmente diferente,
yo la logré en una partida y es realmente poderosa,
lo que pasa es que hay que decidir desde muy pronto
ir a por ella y volcarse en ella. En el II
progressive game estuve a punto de lanzarme a por
ella pero me pudo la sangre Realmente creo que es
una victoria que vale la pena, y si eres creativo es
una rara ocasión en la que puedes tener claro a por
que victoria ir desde el turno uno, pero tengo que
probar bien mis ideas antes de exponerlas.
Planificando la planificación
Volviendo a lo de pararse a pensar, en mis partidas
llego un punto cumbre que es cuando casi todo el
terreno interesante y cercano a mi civ ha sido
explorado. Entonces salvo la partida, hago un zoom
del terreno, pongo los indicadores de recursos y la
malla, tomo pantallazos y compongo un mapa con todo
el territorio que creo voy a ocupar. Abro el mapa en
el paint y me lo paso pipa pintarrajeando
ubicaciones optimas de ciudades, rutas a mínimo
coste que las unan y unan los recursos...acabo
teniendo un mapa como el que puse en el primer
progressive de civ4:

Tampoco hay que hacer el mapa, pero me es muy útil
haber pensado todo previamente porque ahora puedo
hacer cada colono nuevo en el lugar óptimo para que
llegue rápido a su destino y sin problemas; los
trabajadores pueden trazar una red comercial
completa en el mínimo tiempo posible y puedo evitar
perdidas de turnos en desplazamientos porque se
exactamente lo que tienen que hacer y lo que harán a
continuación.
Todo esto que puede parecer una tontuna muy grande,
es la clave de una buena partida: aprovechar hasta
la última gota, sacar colonos y trabajadores en el
momento y lugar que se necesitan, cubrir las rutas
por las que pasan con guerreros de protección,
optimizar lo que colonos y trabajadores hacen. La
clave de todo esto es que si un colono llega a su
destino un turno antes TODO lo que esa ciudad haga
hasta el fin de la partida saldrá un turno antes:
mejoras, unidades, maravillas, grandes
personajes...si varias de esas “aceleraciones” se
juntan tenemos una partida cada vez mejor. Por eso
la atención al detalle con cosas aparentemente tan
nimias como que un trabajador acabe una carretera
justo para que la aproveche un colono son la llave
de la victoria.
Investigando la tecnología
Pasando a hablar de techs, la gran duda que yo tenía
era qué comienzo de investigación vale más la pena.
Por lo que he probado tengo dos comienzos
diferentes. Depende de si empiezo teniendo
misticismo o no. Si lo tengo voy directo a pillar
una religión, al menos una, pero si veo que puedo
pillar más, mejor, dejar a la IA sin poder fundar
religiones y que adopten la suya es la mejor forma
que hay de tener aliados para toda la partida. Si no
tengo misticismo pero tengo mineria a veces intento
llegar al judaismo. Pero sin misticismo no me
arriesgo y me lanzo a por escritura-alfabeto,
conseguirlo antes que nadie significa fronteras
abiertas (oro y amistad) con otras civs y la
posibilidad de intercambiar tech en exclusiva, lo
que todavía hace más amigos. Además es posible
llegar a Taoismo o Budismo por ese camino, por lo
que no pierdes la esperanza de fundar una religión.
Y es que tener amigos es muy bueno, cuanto más
mejor. Hay que ser amigo hasta de quien piensas
atacar, hasta el turno antes. No solo los
intercambios son favorables, las tech más
baratas...es que ante cualquier sorpresa como un
ataque por la espalda puedes movilizar a tus amigos
por ti. Además la mejor manera de atacar a alguien
es hacerlo turnos después de que algún que otro
amigo le haya declarado la guerra, o más sucio
todavía, convencer al que vas a atacar en breve para
que ataque a otro.
Aparte de elegir si tomar la vía religiosa o la
“alfabética”, lo que hay que mirar al principio de
la partida es el poder dar a tu primer trabajador
las opciones básicas para hacer algo en tu entorno.
Hay que mirar el terreno alrededor de la capital
para ver si lo que necesitamos de el al principio
será irrigar, talar bosques, etc..., especialmente
las mejoras que necesitan los recursos cercanos, e
investigar en consecuencia.
Tras resolver estas cuestiones lo siguiente que
pensar es en cambiar esos penosos guerreros por algo
mejor, y eso implica conseguir las tech de
cobre/hierro. Si hay mucha agua, conseguir
embarcaciones para explorar y colonizar es algo a
resolver pronto. Pasado esto ya se ramifica la cosa,
tanto en opciones de investigación como en objetivos
(es cuando hay que pensar a por que victoria vamos y
demás) por lo que merece un artículo aparte.
Y para cerrar el artículo un truco mucho menos
filosófico que todo lo anterior: cuando a otra civ
le sobra dinero lo usual es pedírselo a cambio de
algún recurso que nos sobre o que no necesitemos,
pues cosas como la piedra o el mármol solo nos son
útiles cuando hacemos las maravillas que aceleran.
Entonces le pedimos por ello todo el oro por turno
que nos pueden dar, firmamos el acuerdo y nos
despreocupamos. Craso error.
Pasado unos turnos ese acuerdo se puede cancelar, y
quien dice cancelar dice renegociar. Sucede que tras
esos turnos el vecino puede tener un poco más de oro
por turno que ofrecer (eso se ve muy bien en la
pantalla de diplomacia), y podemos cancelar el
acuerdo para inmediatamente después pedirle por ese
recurso el oro liberado más el que tiene extra. De
esta forma se puede ir “subiendo el alquiler” de
nuestros recursos.
¡Prosperas partidas a todos! |