Lección IV

Mecanismos de juego
por Niessuh


Pues nada, por petición popular voy a desnudarme intentando explicar como me lo monto en civ4. No se si me voy a arrepentir...

Antes de nada decir que lo escrito aquí es consecuencia de un puñado de partidas de civ4 y de la lectura de los hilos de estrategia de los foros anglos de Apolyton y CivFanatics. Su eficiencia ha quedado demostrada en las dos partidas que he jugado para los Progressive Games I y II pero no es para nada la única manera buena de jugar civ4, cada partida, jugador y civ son un mundo en donde aplicar nuevos conceptos.

Como dice algún chavalín que conozco, en esencia civ4 es un juego “de pensar”. Y para que una partida salga bien hay que hacer eso, pararse a pensar. Una partida en plan “pasaturnos” donde apenas nos detenemos los segundos necesarios a ver qué ponemos en cada ciudad o qué investigamos a continuación no puede competir al lado de una que se ha jugado con un cierto análisis. No se trata de aburrirse mirando la pantalla durante horas interminables, se trata de pararse un momento a imaginar lo que va a pasar y lo que podemos hacer para que pase lo que queremos; en definitiva trazar un plan. Y no hay mayor placer que el que los planes salgan bien

 

Ganando las victorias

Así que entrando en materia de lo que se trata es de ganar una partida contra la IA con la puntuación más abultada posible. Independientemente del tipo de victoria por la que luchemos hay dos cosas que hay que conseguir para esto:

     Tener el imperio más poblado, extenso, lleno de maravillas y avanzado tecnológicamente posible en comparación con el resto de civs. Son las cuatro cosas que cuentan para la puntuación calculada cada turno, y el orden importa. No lo puedo precisar, pero lo más importante es tener un imperio superpoblado, luego tener la máxima extensión posible, luego el contar con muchas maravillas y la ventaja tecnológica. Remarcar lo de “en comparación los vecinos”: lo que importa en cada aspecto es tu porcentaje con respecto a los demás. Si en la misma partida tienes un imperio con población X y hay otras civs muy pobladas lograrás una puntuación mucho menor que con la misma población X y los vecinos unos mierdecillas. La conclusión es obvia: no solo importa prosperar, hay que machacar al prójimo en lo posible.

      Acabar la partida lo antes posible. En el cálculo final, la puntuación es multiplicado por un número que aumenta cuanto menor es el turno de finalización. Más antigüedad, más puntos.

Resaltar que para calcular la puntuación final lo único que importa es la situación final, el turno último a conseguir la victoria. No se premia la regularidad sino la espectacularidad del final, lo que significa que es perfectamente válido hacer grandes sacrificios si la victoria va a ser más sonada o temprana, como por ejemplo dejar de investigar completamente para upgrades masivos de tropas, ocupar toda la producción del imperio en piezas de naves, poner en un momento dado el slider de cultura al 100% hasta el final de la partida....

En cuanto a por qué victoria ir, hay dos máximas contrapuestas:

     Cuanto antes decidamos a por cual ir, antes podremos fijar la mente en conseguirla

     Cuanto más esperemos a ver lo que nos rodea más clara tendremos la victoria que nos conviene.

La cosa es ir haciéndolo lo mejor posible en general hasta que veamos la luz, la estrategia que nos llevará hasta la victoria, y entonces volcarse en poner todos los medios para conseguirla. Cada victoria tiene unos tiempos particulares, simplificando mucho más que ir a por una victoria concreta la decisión inicial es ir a por uno de los tres grupos de victoria:

Victorias por producción: dominación y conquista. El imperio se hace para sacar el máximo posible de martillos, el objetivo es sacar unidades a mansalva y machacarlos a todos, cuanto antes mejor. Son las más peligrosas pero las únicas que pueden acabar temprano y favorecen el tener mucho terreno y población.

Victorias por tecnología: ONU y nave espacial. El imperio se hace para investigar a toda pastillas. Para la ONU no solo hay que llegar primero, hay que ganarse la amistad de todos. Pero es que la mejor manera de hacerlo es abrir fronteras con el antes que nadie, intercambiar con el más tech que nadie, que adopte tu religión antes que otra, desbloquear las alianzar y demás opciones diplomáticas antes que nadie...la investigación hace amigos. En cuanto a la nave espacial requiere producción, pero lo importante es tener las tech de las piezas lo antes posible.

Queda la victoria cultural, que parece el patito feo de las victorias. En realidad es un modo de juego totalmente diferente, yo la logré en una partida y es realmente poderosa, lo que pasa es que hay que decidir desde muy pronto ir a por ella y volcarse en ella. En el II progressive game estuve a punto de lanzarme a por ella pero me pudo la sangre  Realmente creo que es una victoria que vale la pena, y si eres creativo es una rara ocasión en la que puedes tener claro a por que victoria ir desde el turno uno, pero tengo que probar bien mis ideas antes de exponerlas.


Planificando la planificación

Volviendo a lo de pararse a pensar, en mis partidas llego un punto cumbre que es cuando casi todo el terreno interesante y cercano a mi civ ha sido explorado. Entonces salvo la partida, hago un zoom del terreno, pongo los indicadores de recursos y la malla, tomo pantallazos y compongo un mapa con todo el territorio que creo voy a ocupar. Abro el mapa en el paint y me lo paso pipa pintarrajeando ubicaciones optimas de ciudades, rutas a mínimo coste que las unan y unan los recursos...acabo teniendo un mapa como el que puse en el primer progressive de civ4:



Tampoco hay que hacer el mapa, pero me es muy útil haber pensado todo previamente porque ahora puedo hacer cada colono nuevo en el lugar óptimo para que llegue rápido a su destino y sin problemas; los trabajadores pueden trazar una red comercial completa en el mínimo tiempo posible y puedo evitar perdidas de turnos en desplazamientos porque se exactamente lo que tienen que hacer y lo que harán a continuación.

Todo esto que puede parecer una tontuna muy grande, es la clave de una buena partida: aprovechar hasta la última gota, sacar colonos y trabajadores en el momento y lugar que se necesitan, cubrir las rutas por las que pasan con guerreros de protección, optimizar lo que colonos y trabajadores hacen. La clave de todo esto es que si un colono llega a su destino un turno antes TODO lo que esa ciudad haga hasta el fin de la partida saldrá un turno antes: mejoras, unidades, maravillas, grandes personajes...si varias de esas “aceleraciones” se juntan tenemos una partida cada vez mejor. Por eso la atención al detalle con cosas aparentemente tan nimias como que un trabajador acabe una carretera justo para que la aproveche un colono son la llave de la victoria.


Investigando la tecnología

Pasando a hablar de techs, la gran duda que yo tenía era qué comienzo de investigación vale más la pena. Por lo que he probado tengo dos comienzos diferentes. Depende de si empiezo teniendo misticismo o no. Si lo tengo voy directo a pillar una religión, al menos una, pero si veo que puedo pillar más, mejor, dejar a la IA sin poder fundar religiones y que adopten la suya es la mejor forma que hay de tener aliados para toda la partida. Si no tengo misticismo pero tengo mineria a veces intento llegar al judaismo. Pero sin misticismo no me arriesgo y me lanzo a por escritura-alfabeto, conseguirlo antes que nadie significa fronteras abiertas (oro y amistad) con otras civs y la posibilidad de intercambiar tech en exclusiva, lo que todavía hace más amigos. Además es posible llegar a Taoismo o Budismo por ese camino, por lo que no pierdes la esperanza de fundar una religión.

Y es que tener amigos es muy bueno, cuanto más mejor. Hay que ser amigo hasta de quien piensas atacar, hasta el turno antes. No solo los intercambios son favorables, las tech más baratas...es que ante cualquier sorpresa como un ataque por la espalda puedes movilizar a tus amigos por ti. Además la mejor manera de atacar a alguien es hacerlo turnos después de que algún que otro amigo le haya declarado la guerra, o más sucio todavía, convencer al que vas a atacar en breve para que ataque a otro.

Aparte de elegir si tomar la vía religiosa o la “alfabética”, lo que hay que mirar al principio de la partida es el poder dar a tu primer trabajador las opciones básicas para hacer algo en tu entorno. Hay que mirar el terreno alrededor de la capital para ver si lo que necesitamos de el al principio será irrigar, talar bosques, etc..., especialmente las mejoras que necesitan los recursos cercanos, e investigar en consecuencia.

Tras resolver estas cuestiones lo siguiente que pensar es en cambiar esos penosos guerreros por algo mejor, y eso implica conseguir las tech de cobre/hierro. Si hay mucha agua, conseguir embarcaciones para explorar y colonizar es algo a resolver pronto. Pasado esto ya se ramifica la cosa, tanto en opciones de investigación como en objetivos (es cuando hay que pensar a por que victoria vamos y demás) por lo que merece un artículo aparte.

Y para cerrar el artículo un truco mucho menos filosófico que todo lo anterior: cuando a otra civ le sobra dinero lo usual es pedírselo a cambio de algún recurso que nos sobre o que no necesitemos, pues cosas como la piedra o el mármol solo nos son útiles cuando hacemos las maravillas que aceleran. Entonces le pedimos por ello todo el oro por turno que nos pueden dar, firmamos el acuerdo y nos despreocupamos. Craso error.

Pasado unos turnos ese acuerdo se puede cancelar, y quien dice cancelar dice renegociar. Sucede que tras esos turnos el vecino puede tener un poco más de oro por turno que ofrecer (eso se ve muy bien en la pantalla de diplomacia), y podemos cancelar el acuerdo para inmediatamente después pedirle por ese recurso el oro liberado más el que tiene extra. De esta forma se puede ir “subiendo el alquiler” de nuestros recursos.

¡Prosperas partidas a todos!
 
 
 
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