Lección III

Especialización de ciudades
por Niessuh


Una cosa muy clara acerca de planificar qué tech investigar o que construir en una ciudad: la sensación “cualquier cosa vale”. Si mientras planificas tienes la sensación de que da igual poner una cosa que otra, mala señal: significa que no tienes un plan. Y aquí el que hace las cosas a boleo lleva las de perder, y el que tiene una leve idea de lo que quiere jugará mucho peor que el que tiene un plan sólido.

Otra idea problemática es la de “poner lacitos” al imperio. Con ello me refiero a la tentación que el ser humano tiene por la uniformidad. Yo también sufro el deseo de que todas las ciudades tengan lo mismo, o que ciudades equivalentes tengan siempre las mismas construcciones. Cada ciudad debe ser tratada individualmente, y el que una tenga una mejora mientras que otra necesite otra construcción diferente no debería “molestarnos”. No hacer un edificio innecesario en vez de acabar algo en el momento que se necesita, especialmente a la hora de satisfacer la felicidad y salud de una ciudad.

Hay algo peor que querer que todas las ciudades tengan lo mismo: ¡obsesionarse con que todas las ciudades lo tengan todo! Es simplemente un derroche que hace que montones de martillos se tiren por la borda. Así acabaremos tras siglos de arduo trabajo con ciudades que son capaces de hacer de todo ¿y para que queremos eso? Para nada. Porque en la mitad de tiempo podemos tener ciudades dedicadas por completo a una cosa y el resultado es el mismo. No solo eso, es mejor. Civ4 promociona la especialización, solo hay que leer las descripciones de muchos edificios y sobretodo las maravillas (especialmente las nacionales) para darse cuenta de ello: la mayoría multiplican la base de algo que sale de la ciudad: cultura, ciencia, dinero, producción...la cosa es volcarse en sacar lo más posible de algo de la ciudad.

La especialización de ciudades significa pensar en la ciudad como una fabrica que produce algo. Unidades, maravillas, colonos, trabajadores, ciencia, oro, cultura, población, grandes personajes (GPs), especialistas...muchas cosas son las que puede tener una ciudad como dedicación. Pero hay que decir que muchas veces no tiene sentido la dedicación exclusiva a una cosa (por ejemplo una ciudad con muchas maravillas es a la vez una generadora de cultura y GPs) y que una ciudad puede pasar por varias etapas (una ciudad que consigue todas las mejoras científicas puede hacer fragua + cuartel y ponerse a sacar unidades)

Hay muchas especializaciones de ciudades posibles pero las principales que yo he probado y me han funcionado son dos: ciudades científicas y ciudades cuartel. Para mi son la piedra angular de una partida, prácticamente todas mis ciudades son de uno u otro tipo. Para explicarlas primero entro a hablar de los sliders de ciencia, oro y cultura.

Seguro que en esto hay muchas maneras buenas de jugar, pero a mi modo de jugar ahora mismo, lo fundamental que se puede hacer con el oro es investigar. Paso de gastarme los cuartos en cultura salvo si soy creativo y voy a por victoria cultural, necesito desesperadamente más felicidad y solo la puedo conseguir con teatros y coliseos (cosa muy poderosa) o hay muchas ciudades cercanas que quiero anexionarme. Salvo que se de alguna (o más bien varias) de estas circunstancias mi slider de cultura está a cero patatero.

En cuanto al oro, no suelo hacer bancos casi nunca y las demás mejoras de ciudad que dan bonus a la recaudación (mercados, colmados) solo las hago si necesito sus bonus de salud o felicidad. Por si no os habéis dado cuenta sus bonus se aplican sobre el % dedicado a recaudación, no a los ingresos totales. Solo me preocupo de recaudar si tengo que upgradear muchas unidades del ejército o cuando tengo el sufragio universal, pues acelerar construcciones es algo muy eficiente si dispones de saldo y no digamos con el Kremlim. Solo si soy una civ financiera hago bancos y entonces me preocupo prolongadamente de este slider.

Por tanto la ciencia es el objetivo principal. No suelo hacer ciudades granero (con superproducción de comida para sacar colonos y trabajadores) por tres motivos: quiero sacar estas unidades cerca de donde se necesitan, en todas las ciudades aprovecho momentos en los que no es necesario mejorar nada para hacerlos y cuando trabajadores y colonos dejan de ser necesarios es difícil reconvertir la ciudad. Eso no quita que puntualmente le saque provecho a una estupenda ciudad bendecida con montones de aluviones, trigo, pesca y demás, pero si no tengo eso no busco crear ciudades granero.

Sobre las mejoras de terreno, cosa en la que surgen muchas dudas: en todas las ciudades lo básico es asegurar que podrá crecer hasta ocupar todas las casillas aprovechables interesantes. Por ello hay que mantener un ritmo de crecimiento hasta llegar allí. Lo que asegura alcanzar ese ritmo es la irrigación. Dado que todas las demás mejoras de terreno acaban siendo superiores al riego, hay que irrigar lo mínimo posible para alcanzar ese crecimiento. Pero si hace falta hay que irrigar, no se si queda clara la idea. Muchas ciudades deben irrigar gran parte de terreno para existir, cuando eso no es vital se piensa en otras cosas. En cuanto a casillas con recursos, eso si que no lo pienso: en todas las partidas que he jugado hasta ahora he hecho siempre la mejora que requería.

Como regla general para mejorar el terreno es bueno procurar que haya flexibilidad: es mejor que en una ciudad haya dos casillas donde la primera te de mucho de X y la segunda mucho de Y que una ciudad donde tanto la primera como la segunda te den un poco de X y un poco de Y. Por ejemplo, es mejor irrigar pradera y taller en llanura que taller en pradera y llanura irrigada. Así respondes mejor colocando a los ciudadanos en el sitio adecuado cuando cambian temporalmente las necesidades, y si el cambio es permanente solo tienes que transformas una casilla, no dos.


Las ciudades científicas

Son mayoría en mis imperios. Suelen ser ciudades costeras, también de interior que pisen mucho río y con casillas con recursos que den oro. La base de una ciudad científica es obviamente bibliotecas y los monasterios que pueda tener (sin obsesionarse tampoco por tener muchos). Tras un largo periodo de tiempo en el que se pueden dedicar a otras cosas se les pone universidades y observatorios del tirón. Si la ciudad es costera faros y puertos son muy necesarios (los puertos bien aprovechados son simplemente el mejor edificio de civ4). Esto es el mínimo exigible, algunas ciudades con escasa producción no verán otra cosa.

Pero ser ciudad científica no significa que solo hagan mejoras científicas. Suelo hacer graneros a menos que cuando me plantee hacerlo la ciudad ya esté crecida. Las delegaciones son más interesantes cuanto más se alejen de la capital y no haya otra cosa mejor que hacer. También fraguas si la ciudad tiene un número suficientes de escudos para ser productiva.

Templos , acueductos y demás mejoras de salud y felicidad solo son hechas si la población lo necesita y en el momento que veo que lo van a necesitar, los turnos justos antes de que haya cualquier colapso. Bueno, si voy a entrar en guerra procuro tener extra de felicidad por el hastío, pero la máxima es no hacer nada que no se necesite.

Si después de todo esto la producción da para más me meto en cuarteles o astilleros, nunca ambos en la misma ciudad, este un ejemplo obvio de optimización. Los astilleros son una mejora impresionante para sacar unidades marítimas, pero precisamente por ello basta con uno o dos en las ciudades marítimas más productivas para sacar la flota, en alguna partida he hecho más y ya no sabia que hacer con tanto barco mientras las fuerzas de tierra pedían auxilio. En fin, como veis más que ciudades de ciencia son ciudades donde lo que más importa es la ciencia, pero una ciudad en buen sitio puede hacer muchas cosas más.

Sobre las mejoras de terreno en ciudades científicas todo lo que de oro interesa. Molinos en colinas (si crece demasiado o necesita martillos alguna mina), molinos en ríos (si crece demasiado poco algún riego) y en el resto villas en la medida de lo posible, de nuevo riegos si crece demasiado poco. Talar todos los bosques posibles, los martillos que dan son muy necesarios, sobretodo los de las riberas que quitan el oro.

 


Las ciudades cuartel

El segundo tipo de ciudad, típicamente ciudades de interior sin muchas casillas de oro aprovechables. Estas son más simples: fragua y cuartel (o en las primeras cuartel y la fragua cuando se pueda), y a sacar unidades. Haciendo también si son necesarias las mejoras típicas de granero, delegación y las de felicidad/salud que necesite.

La ciudades cuartel necesitan martillos y más martillos: minas en colinas y talleres en llano, irrigando como siempre lo necesario. La irrigación es difícil en estas ciudades, suele venir de lejos y tejer una red de riego para ellas es una de las cosas que hay que pensar bien al principio (en mi caso con mi mapa-paint por delante). Suelo preservar los bosques y acabo haciendo aserraderos.

Todo esto parece más estricto de lo que es, hay muchas variaciones que experimentar y decir que una ciudad no es permanentemente lo mismo. Hay que tener siempre lista una fuerza de trabajadores mínima, a veces hay que reformar una ciudad para cambiar su funcionalidad si necesitamos más de algo o nos sobra lo que da.

Por simplificar no he hablado de la capital, que dependiendo de donde esté puede ser muchas cosas, y tampoco he hablado de hacer maravillas, generar puntos de GP, usar los especialistas y los GP...cosas que tienen mucho que ver entre si, que necesitan unas contadas ciudades especiales (siempre la capital será una de ellas) y que merecen un escrito aparte.

 
 
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