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Especialización de ciudades
por Niessuh
Una cosa muy clara acerca de
planificar qué tech investigar o que construir en
una ciudad: la sensación “cualquier cosa vale”. Si
mientras planificas tienes la sensación de que da
igual poner una cosa que otra, mala señal: significa
que no tienes un plan. Y aquí el que hace las cosas
a boleo lleva las de perder, y el que tiene una leve
idea de lo que quiere jugará mucho peor que el que
tiene un plan sólido.
Otra idea problemática es la de “poner lacitos” al
imperio. Con ello me refiero a la tentación que el
ser humano tiene por la uniformidad. Yo también
sufro el deseo de que todas las ciudades tengan lo
mismo, o que ciudades equivalentes tengan siempre
las mismas construcciones. Cada ciudad debe ser
tratada individualmente, y el que una tenga una
mejora mientras que otra necesite otra construcción
diferente no debería “molestarnos”. No hacer un
edificio innecesario en vez de acabar algo en el
momento que se necesita, especialmente a la hora de
satisfacer la felicidad y salud de una ciudad.
Hay algo peor que querer que todas las ciudades
tengan lo mismo: ¡obsesionarse con que todas las
ciudades lo tengan todo! Es simplemente un derroche
que hace que montones de martillos se tiren por la
borda. Así acabaremos tras siglos de arduo trabajo
con ciudades que son capaces de hacer de todo ¿y
para que queremos eso? Para nada. Porque en la mitad
de tiempo podemos tener ciudades dedicadas por
completo a una cosa y el resultado es el mismo. No
solo eso, es mejor. Civ4 promociona la
especialización, solo hay que leer las descripciones
de muchos edificios y sobretodo las maravillas
(especialmente las nacionales) para darse cuenta de
ello: la mayoría multiplican la base de algo que
sale de la ciudad: cultura, ciencia, dinero,
producción...la cosa es volcarse en sacar lo más
posible de algo de la ciudad.
La especialización de ciudades significa pensar en
la ciudad como una fabrica que produce algo.
Unidades, maravillas, colonos, trabajadores,
ciencia, oro, cultura, población, grandes personajes
(GPs), especialistas...muchas cosas son las que
puede tener una ciudad como dedicación. Pero hay que
decir que muchas veces no tiene sentido la
dedicación exclusiva a una cosa (por ejemplo una
ciudad con muchas maravillas es a la vez una
generadora de cultura y GPs) y que una ciudad puede
pasar por varias etapas (una ciudad que consigue
todas las mejoras científicas puede hacer fragua +
cuartel y ponerse a sacar unidades)
Hay muchas especializaciones de ciudades posibles
pero las principales que yo he probado y me han
funcionado son dos: ciudades científicas y ciudades
cuartel. Para mi son la piedra angular de una
partida, prácticamente todas mis ciudades son de uno
u otro tipo. Para explicarlas primero entro a hablar
de los sliders de ciencia, oro y cultura.
Seguro que en esto hay muchas maneras buenas de
jugar, pero a mi modo de jugar ahora mismo, lo
fundamental que se puede hacer con el oro es
investigar. Paso de gastarme los cuartos en cultura
salvo si soy creativo y voy a por victoria cultural,
necesito desesperadamente más felicidad y solo la
puedo conseguir con teatros y coliseos (cosa muy
poderosa) o hay muchas ciudades cercanas que quiero
anexionarme. Salvo que se de alguna (o más bien
varias) de estas circunstancias mi slider de cultura
está a cero patatero.
En cuanto al oro, no suelo hacer bancos casi nunca y
las demás mejoras de ciudad que dan bonus a la
recaudación (mercados, colmados) solo las hago si
necesito sus bonus de salud o felicidad. Por si no
os habéis dado cuenta sus bonus se aplican sobre el
% dedicado a recaudación, no a los ingresos totales.
Solo me preocupo de recaudar si tengo que upgradear
muchas unidades del ejército o cuando tengo el
sufragio universal, pues acelerar construcciones es
algo muy eficiente si dispones de saldo y no digamos
con el Kremlim. Solo si soy una civ financiera hago
bancos y entonces me preocupo prolongadamente de
este slider.
Por tanto la ciencia es el objetivo principal. No
suelo hacer ciudades granero (con superproducción de
comida para sacar colonos y trabajadores) por tres
motivos: quiero sacar estas unidades cerca de donde
se necesitan, en todas las ciudades aprovecho
momentos en los que no es necesario mejorar nada
para hacerlos y cuando trabajadores y colonos dejan
de ser necesarios es difícil reconvertir la ciudad.
Eso no quita que puntualmente le saque provecho a
una estupenda ciudad bendecida con montones de
aluviones, trigo, pesca y demás, pero si no tengo
eso no busco crear ciudades granero.
Sobre las mejoras de terreno, cosa en la que surgen
muchas dudas: en todas las ciudades lo básico es
asegurar que podrá crecer hasta ocupar todas las
casillas aprovechables interesantes. Por ello hay
que mantener un ritmo de crecimiento hasta llegar
allí. Lo que asegura alcanzar ese ritmo es la
irrigación. Dado que todas las demás mejoras de
terreno acaban siendo superiores al riego, hay que
irrigar lo mínimo posible para alcanzar ese
crecimiento. Pero si hace falta hay que irrigar, no
se si queda clara la idea. Muchas ciudades deben
irrigar gran parte de terreno para existir, cuando
eso no es vital se piensa en otras cosas. En cuanto
a casillas con recursos, eso si que no lo pienso: en
todas las partidas que he jugado hasta ahora he
hecho siempre la mejora que requería.
Como regla general para mejorar el terreno es bueno
procurar que haya flexibilidad: es mejor que en una
ciudad haya dos casillas donde la primera te de
mucho de X y la segunda mucho de Y que una ciudad
donde tanto la primera como la segunda te den un
poco de X y un poco de Y. Por ejemplo, es mejor
irrigar pradera y taller en llanura que taller en
pradera y llanura irrigada. Así respondes mejor
colocando a los ciudadanos en el sitio adecuado
cuando cambian temporalmente las necesidades, y si
el cambio es permanente solo tienes que transformas
una casilla, no dos.
Las ciudades científicas
Son mayoría en mis imperios. Suelen ser ciudades
costeras, también de interior que pisen mucho río y
con casillas con recursos que den oro. La base de
una ciudad científica es obviamente bibliotecas y
los monasterios que pueda tener (sin obsesionarse
tampoco por tener muchos). Tras un largo periodo de
tiempo en el que se pueden dedicar a otras cosas se
les pone universidades y observatorios del tirón. Si
la ciudad es costera faros y puertos son muy
necesarios (los puertos bien aprovechados son
simplemente el mejor edificio de civ4). Esto es el
mínimo exigible, algunas ciudades con escasa
producción no verán otra cosa.
Pero ser ciudad científica no significa que solo
hagan mejoras científicas. Suelo hacer graneros a
menos que cuando me plantee hacerlo la ciudad ya
esté crecida. Las delegaciones son más interesantes
cuanto más se alejen de la capital y no haya otra
cosa mejor que hacer. También fraguas si la ciudad
tiene un número suficientes de escudos para ser
productiva.
Templos , acueductos y demás mejoras de salud y
felicidad solo son hechas si la población lo
necesita y en el momento que veo que lo van a
necesitar, los turnos justos antes de que haya
cualquier colapso. Bueno, si voy a entrar en guerra
procuro tener extra de felicidad por el hastío, pero
la máxima es no hacer nada que no se necesite.
Si después de todo esto la producción da para más me
meto en cuarteles o astilleros, nunca ambos en la
misma ciudad, este un ejemplo obvio de optimización.
Los astilleros son una mejora impresionante para
sacar unidades marítimas, pero precisamente por ello
basta con uno o dos en las ciudades marítimas más
productivas para sacar la flota, en alguna partida
he hecho más y ya no sabia que hacer con tanto barco
mientras las fuerzas de tierra pedían auxilio. En
fin, como veis más que ciudades de ciencia son
ciudades donde lo que más importa es la ciencia,
pero una ciudad en buen sitio puede hacer muchas
cosas más.
Sobre las mejoras de terreno en ciudades científicas
todo lo que de oro interesa. Molinos en colinas (si
crece demasiado o necesita martillos alguna mina),
molinos en ríos (si crece demasiado poco algún
riego) y en el resto villas en la medida de lo
posible, de nuevo riegos si crece demasiado poco.
Talar todos los bosques posibles, los martillos que
dan son muy necesarios, sobretodo los de las riberas
que quitan el oro.
Las ciudades cuartel
El segundo tipo de ciudad, típicamente ciudades de
interior sin muchas casillas de oro aprovechables.
Estas son más simples: fragua y cuartel (o en las
primeras cuartel y la fragua cuando se pueda), y a
sacar unidades. Haciendo también si son necesarias
las mejoras típicas de granero, delegación y las de
felicidad/salud que necesite.
La ciudades cuartel necesitan martillos y más
martillos: minas en colinas y talleres en llano,
irrigando como siempre lo necesario. La irrigación
es difícil en estas ciudades, suele venir de lejos y
tejer una red de riego para ellas es una de las
cosas que hay que pensar bien al principio (en mi
caso con mi mapa-paint por delante). Suelo preservar
los bosques y acabo haciendo aserraderos.
Todo esto parece más estricto de lo que es, hay
muchas variaciones que experimentar y decir que una
ciudad no es permanentemente lo mismo. Hay que tener
siempre lista una fuerza de trabajadores mínima, a
veces hay que reformar una ciudad para cambiar su
funcionalidad si necesitamos más de algo o nos sobra
lo que da.
Por simplificar no he hablado de la capital, que
dependiendo de donde esté puede ser muchas cosas, y
tampoco he hablado de hacer maravillas, generar
puntos de GP, usar los especialistas y los
GP...cosas que tienen mucho que ver entre si, que
necesitan unas contadas ciudades especiales (siempre
la capital será una de ellas) y que merecen un
escrito aparte. |