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Atacando a jugadores
humanos
por Niessuh
Este artículo es
un resumen de algunas estrategias que he realizado u
observado en los diversas guerras de los PBEM que he
jugado (hasta la fecha 6 acabados, quien sabe
cuantos empezados), desde el punto de vista más
complejo, el del atacante. Por tanto, son
fundamentalmente pensadas para usar contra jugadores
humanos, aunque si valen contra mentes pensantes...
Atacar en civ es tremendamente peligroso, si algo se
tuerce en el plan significa que tu imperio como
mínimo se paraliza mientras los demás avanzan, y eso
marca la diferencia. Pero es la única manera rápida
de quebrar una situación no deseada. Y hay que tener
en cuenta que la inmensa mayoría de jugadores (entre
los que me incluyo) desean ver crecer a su imperio
igual que un jardinero regando sus plantas. Que te
ataquen en esa situación hace daño, y eso es muy
provechoso.
La primera pregunta es ¿cuando hay que empezar una
guerra? Como la conocida cita de Clausewitz dice:
"La
guerra es la continuación de la política por otros
medios".
Clausewitz
(http://es.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz)
Este hombre no es que fuese un belicista nato (o
quizás sí), pero lo que quería decir es que solo se
debe ir a la guerra cuando no queda otra alternativa
política viable. Creo que así es en civ4, si no
tienes necesidad/ganas de guerrear, no lo intentes.
Eso no quiere decir que te olvides de ir a la guerra
hasta el momento que no tengas otra opción, hay que
prever si vas a necesitar guerrear y entonces
prepararte lo antes posible.
Yo veo tres tipos de guerra que valen la pena, o más
bien tres situaciones en las que pensar en montar
una guerra:
-
Guerras
de necesidad: Cuando vas mal y la culpa de
tu mala sombra la tiene un vecino que te ha
encerrado territorialmente, tiene un recurso que
va a ser vital y tú no, ha marginado tu
religión, comercia con otras civs recursos que
tienes/quieres...el interés de la guerra es
pillar cacho, darle una lección y marginarlo. Es
una guerra a la desesperada, pero la más facil
de encontrar aliados.
-
Guerras
de poder: cuando vas bien pero hay otro que
va mejor que tú (o igual). Estas son las guerras
bonitas, porque tienes recursos para atacar y un
rival de altura. Tambien es posible conseguir
alianzas.
-
Guerras
de abuso: cuando vas muy, muy bien, hay otro
que da penita pena y no tienes ni que
despeinarte para eliminarlo. Vale la pena si te
sobran tropas para ello y la guerra será rápida
o al menos el descontento no te va a hundir el
imperio. Dificil que se te alie nadie salvo un
amigo del alma, pero aparece aquí la figura del
carroñero, que viendo tú superioridad aplastante
aprovecha para sacar tajada del pobrecito
defensor. Siempre hay carroñeros (yo lo he sido
en cuanto he tenido oportunidad).
Luego está el
que hayas decidido ir a por victorias que necesiten
guerra o pacíficas. Si vas a conquistar/dominar,
cuanto antes empieces a pensar en ello mejor. Si vas
a por la cultural y tienes tus tres superciudades
pues como que no te interesa mucho la guerra.
Finalmente con civ agresivas la guerra interesa
mucho. Es como ser filosófico y no ir a por las
universidades, si eres agresivo y no piensas en
guerra estás desaprovechando una virtud de tu civ.
Sobre las
tácticas, nadie lo ha definido mejor y más simple
que Sun Tzu, por muy manidas que están sus palabras
es que no se puede decir más claro:
“El arte de
la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando
es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad;
cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad.
Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que
está lejos; si está lejos, aparentar que se está
cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear
al enemigo cuando está desordenado. Prepararse
contra él cuando está seguro en todas partes.
Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si
tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta
irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su
egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien
preparadas tras una reorganización, intenta
desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión
entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está
preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son
las claves de la victoria para el estratega.
Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la
batalla indican victoria, es porque los cálculos
cuidadosamente realizados muestran que tus
condiciones son más favorables que las condiciones
del enemigo; si indican derrota, es porque muestran
que las condiciones favorables para la batalla son
menores. Con una evaluación cuidadosa, uno puede
vencer; sin ella, no puede. Muchas menos
oportunidades de victoria tendrá aquel que no
realiza cálculos en absoluto”.
Sun Tzu
(http://es.wikipedia.org/wiki/El_arte_de_la_guerra)
La cabeza y la cola
Es un plan de ataque que funciona contra humanos y
contra IA. Se trata de atacar inicialmente con una
fuerza de engaño en un punto alejado del objetivo
principal (cola), con lo que el enemigo movilizará
sus fuerzas para frenar el ataque, retirándolas de
otros puntos. Esto es aprovechado para lanzar el
ataque principal (cabeza).
El ataque de la cola no tiene que ser a un lugar
inútil, de hecho cuanto más importante sea el
objetivo de la cola más fácilmente se caerá en el
engaño. A veces ni siquiera es necesario atacar en
la cola, basta con "dejarse ver" para desviar la
atención, pudiendo integrar luego esas tropas al
ataque principal (sobretodo si hay raíles).
Otras veces el ataque a la cola puede convertirse en
cabeza en un ataque por bandas. Cuanto más alejadas
estén cabeza y cola para el defensor más devastador
es esto, sus refuerzos pueden pasarse turnos
haciendo yo-yo entre un sitio y otro sin llegar a
ninguno de los dos.
Objetivos Múltiples
Una idea similar a la anterior pero más general. La
mejor manera de comenzar una guerra es sacar el
máximo uso de la sorpresa, y la mejor manera de
hacerlo es atacando el máximo número de objetivos
que el balance de fuerzas te permita. Un ataque
múltiple inicial suele causar un grado de confusión
muy alto, y los errores en defensa son fáciles de
explotar.
Perdida la sorpresa inicial y tras debilitar al
enemigo con los primeros ataques es hora de
agruparse mucho más poderosamente e ir a por
objetivos mucho más limitados.
Entrar por lugares inesperados siempre causa mucho
más caos. El potencial destructivo de las unidades
que desembarcan o entran en territorio enemigo por
otras fronteras es muchísimo mayor que los ataques
convencionales.
No hay que obsesionarse atacando siempre lo mismo.
El potencial destructivo de las unidades que atacan
un objetivo ya atacado es siempre mucho menor. A
menos de estar seguro de tomar un objetivo deseado
enseguida, nunca se debe atacar los objetivos
principales en primer lugar, o al menos debe parecer
que no es eso lo que se pretende atacar.
Diplomacia
Convencer al enemigo de que no vas a atacarle cuando
sí lo vas a hacer es un mundo en si mismo. Toda
demostración de fuerza genera sospechas, toda
variación de fuerza puede ser observado. Pretender
debilidad antes de atacar es un arma de doble filo
si es detectada. Una manera fácil de no parecer una
amenaza es no upgradear unidades hasta el último
momento, reteniendo el oro. La cumbre de todo esto
es conseguir que en vez de ser el atacante seas el
agredido, nada mejor que tener al enemigo en tu
territorio para poder despacharlo a gusto o bien
para poder lanzar tus ataques sobre unas poco
defendidas fronteras enemigas.
Una serie de triunfos rápidos e incluso una mera
ostentación de fuerza puede dejar a un enemigo
poderoso en condiciones de negociar muy
favorablemente por el miedo de perder parte de su
preciado imperio. Si te amenazan varios vecinos lo
mejor que puedes tener es un tratado de no agresión
con alguno, porque te blinda para poder actuar
impunemente contra los demás. ¿Cómo puede interesar
firmar la paz cuando el enemigo ha sufrido una
derrota inicial? Porque se pierde el factor
sorpresa, el enemigo se defiende panza arriba,
empiezas a sufrir descontento y las ciudades
siguientes a las conquistadas están muy lejos…la
guerras van a tirones.
Todas las partidas llegan en un momento dado a una
situación en donde queda un imperio muy poderoso y
otros dos que , lo quieran o no, están obligados a
colaborar si quieren ganar. Si eres el poderoso y
optas por la vía militar la mejor manera de resolver
esta situación es que antes de que los otros se
coordinen, realizar un ataque relámpago a uno de
ellos. El único objetivo del ataque es negociar una
paz duradera. Esa paz es la que usas para aniquilar
al otro oponente.
Movimientos y Visibilidad
El terreno en civ es una cuadrícula. Eso hace que si
puedes llegar a un sitio en línea recta puedas
hacerlo igual moviéndote en diagonal, haciendo
zigzag. Esos movimientos son mucho más engañosos
acerca del objetivo final, se tiende a pensar que el
objetivo está al final de la dirección de avance.
Nunca muestres todo tu ejército simultáneamente. Si
la gente se da cuenta de que tienes un tremendo
ejército no tardarán en unirse todos contra ti,
incluso aliados de toda la vida. Que el turno
anterior a un ataque te vean tus fuerzas o ataquen
en completa sorpresa puede marcar la diferencia.
Aprovecha carreteras y raíles para colocar tus
unidades atacantes lo más lejos posible de la
frontera enemiga pero sin que pierdan movimiento.
El enemigo tiene a pensar que todo lo que le has
echado el primer turno es el total de fuerzas
atacantes. Igualmente, se tiende a pensar que va a
haber unos turnos de descanso después de una batalla
especialmente cruenta. Si se ataca con una parte del
ejército mientras otra queda de reserva, cuando
estas aparezcan su efecto será mucho más destructivo
que si hubieses enviado todo en el primer turno. El
ataque ideal es por oleadas, en donde una oleada
ataca mientras que la anterior repone sus fuerzas. Y
en donde una oleada aparece en un lugar o en una
dirección completamente distinta a la anterior.
Finalmente decir que hay guerras de destrucción y
otras de conquista, pero al principio de cualquiera
de ellas hay que pensar en buscar daño, no
beneficio. Lo importante en una guerra es derrotar
al enemigo, si en vez de eso haces el cuento de la
lechera…
Como conclusión de todo esto:
Reglas que por supuesto conviene incumplir en
numerosas ocasiones... |