Lección II

Atacando a jugadores humanos

por Niessuh

 

Este artículo es un resumen de algunas estrategias que he realizado u observado en los diversas guerras de los PBEM que he jugado (hasta la fecha 6 acabados, quien sabe cuantos empezados), desde el punto de vista más complejo, el del atacante. Por tanto, son fundamentalmente pensadas para usar contra jugadores humanos, aunque si valen contra mentes pensantes...

Atacar en civ es tremendamente peligroso, si algo se tuerce en el plan significa que tu imperio como mínimo se paraliza mientras los demás avanzan, y eso marca la diferencia. Pero es la única manera rápida de quebrar una situación no deseada. Y hay que tener en cuenta que la inmensa mayoría de jugadores (entre los que me incluyo) desean ver crecer a su imperio igual que un jardinero regando sus plantas. Que te ataquen en esa situación hace daño, y eso es muy provechoso.

La primera pregunta es ¿cuando hay que empezar una guerra? Como la conocida cita de Clausewitz dice
:

 

"La guerra es la continuación de la política por otros medios".

 

Clausewitz (http://es.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz)


Este hombre no es que fuese un belicista nato (o quizás sí), pero lo que quería decir es que solo se debe ir a la guerra cuando no queda otra alternativa política viable. Creo que así es en civ4, si no tienes necesidad/ganas de guerrear, no lo intentes.

Eso no quiere decir que te olvides de ir a la guerra hasta el momento que no tengas otra opción, hay que prever si vas a necesitar guerrear y entonces prepararte lo antes posible.

Yo veo tres tipos de guerra que valen la pena, o más bien tres situaciones en las que pensar en montar una guerra:

 

  • Guerras de necesidad: Cuando vas mal y la culpa de tu mala sombra la tiene un vecino que te ha encerrado territorialmente, tiene un recurso que va a ser vital y tú no, ha marginado tu religión, comercia con otras civs recursos que tienes/quieres...el interés de la guerra es pillar cacho, darle una lección y marginarlo. Es una guerra a la desesperada, pero la más facil de encontrar aliados.

  • Guerras de poder: cuando vas bien pero hay otro que va mejor que tú (o igual). Estas son las guerras bonitas, porque tienes recursos para atacar y un rival de altura. Tambien es posible conseguir alianzas.

  • Guerras de abuso: cuando vas muy, muy bien, hay otro que da penita pena y no tienes ni que despeinarte para eliminarlo. Vale la pena si te sobran tropas para ello y la guerra será rápida o al menos el descontento no te va a hundir el imperio. Dificil que se te alie nadie salvo un amigo del alma, pero aparece aquí la figura del carroñero, que viendo tú superioridad aplastante aprovecha para sacar tajada del pobrecito defensor. Siempre hay carroñeros (yo lo he sido en cuanto he tenido oportunidad).

 

Luego está el que hayas decidido ir a por victorias que necesiten guerra o pacíficas. Si vas a conquistar/dominar, cuanto antes empieces a pensar en ello mejor. Si vas a por la cultural y tienes tus tres superciudades pues como que no te interesa mucho la guerra.

Finalmente con civ agresivas la guerra interesa mucho. Es como ser filosófico y no ir a por las universidades, si eres agresivo y no piensas en guerra estás desaprovechando una virtud de tu civ.

 

Sobre las tácticas, nadie lo ha definido mejor y más simple que Sun Tzu, por muy manidas que están sus palabras es que no se puede decir más claro:

 

“El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega.

Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla indican victoria, es porque los cálculos cuidadosamente realizados muestran que tus condiciones son más favorables que las condiciones del enemigo; si indican derrota, es porque muestran que las condiciones favorables para la batalla son menores. Con una evaluación cuidadosa, uno puede vencer; sin ella, no puede. Muchas menos oportunidades de victoria tendrá aquel que no realiza cálculos en absoluto”.

 

Sun Tzu (http://es.wikipedia.org/wiki/El_arte_de_la_guerra)

 

 

La cabeza y la cola

Es un plan de ataque que funciona contra humanos y contra IA. Se trata de atacar inicialmente con una fuerza de engaño en un punto alejado del objetivo principal (cola), con lo que el enemigo movilizará sus fuerzas para frenar el ataque, retirándolas de otros puntos. Esto es aprovechado para lanzar el ataque principal (cabeza).

El ataque de la cola no tiene que ser a un lugar inútil, de hecho cuanto más importante sea el objetivo de la cola más fácilmente se caerá en el engaño. A veces ni siquiera es necesario atacar en la cola, basta con "dejarse ver" para desviar la atención, pudiendo integrar luego esas tropas al ataque principal (sobretodo si hay raíles).

Otras veces el ataque a la cola puede convertirse en cabeza en un ataque por bandas. Cuanto más alejadas estén cabeza y cola para el defensor más devastador es esto, sus refuerzos pueden pasarse turnos haciendo yo-yo entre un sitio y otro sin llegar a ninguno de los dos.


Objetivos Múltiples

Una idea similar a la anterior pero más general. La mejor manera de comenzar una guerra es sacar el máximo uso de la sorpresa, y la mejor manera de hacerlo es atacando el máximo número de objetivos que el balance de fuerzas te permita. Un ataque múltiple inicial suele causar un grado de confusión muy alto, y los errores en defensa son fáciles de explotar.

Perdida la sorpresa inicial y tras debilitar al enemigo con los primeros ataques es hora de agruparse mucho más poderosamente e ir a por objetivos mucho más limitados.

Entrar por lugares inesperados siempre causa mucho más caos. El potencial destructivo de las unidades que desembarcan o entran en territorio enemigo por otras fronteras es muchísimo mayor que los ataques convencionales.

No hay que obsesionarse atacando siempre lo mismo. El potencial destructivo de las unidades que atacan un objetivo ya atacado es siempre mucho menor. A menos de estar seguro de tomar un objetivo deseado enseguida, nunca se debe atacar los objetivos principales en primer lugar, o al menos debe parecer que no es eso lo que se pretende atacar.


Diplomacia

Convencer al enemigo de que no vas a atacarle cuando sí lo vas a hacer es un mundo en si mismo. Toda demostración de fuerza genera sospechas, toda variación de fuerza puede ser observado. Pretender debilidad antes de atacar es un arma de doble filo si es detectada. Una manera fácil de no parecer una amenaza es no upgradear unidades hasta el último momento, reteniendo el oro. La cumbre de todo esto es conseguir que en vez de ser el atacante seas el agredido, nada mejor que tener al enemigo en tu territorio para poder despacharlo a gusto o bien para poder lanzar tus ataques sobre unas poco defendidas fronteras enemigas.

Una serie de triunfos rápidos e incluso una mera ostentación de fuerza puede dejar a un enemigo poderoso en condiciones de negociar muy favorablemente por el miedo de perder parte de su preciado imperio. Si te amenazan varios vecinos lo mejor que puedes tener es un tratado de no agresión con alguno, porque te blinda para poder actuar impunemente contra los demás. ¿Cómo puede interesar firmar la paz cuando el enemigo ha sufrido una derrota inicial? Porque se pierde el factor sorpresa, el enemigo se defiende panza arriba, empiezas a sufrir descontento y las ciudades siguientes a las conquistadas están muy lejos…la guerras van a tirones.

Todas las partidas llegan en un momento dado a una situación en donde queda un imperio muy poderoso y otros dos que , lo quieran o no, están obligados a colaborar si quieren ganar. Si eres el poderoso y optas por la vía militar la mejor manera de resolver esta situación es que antes de que los otros se coordinen, realizar un ataque relámpago a uno de ellos. El único objetivo del ataque es negociar una paz duradera. Esa paz es la que usas para aniquilar al otro oponente.


Movimientos y Visibilidad

El terreno en civ es una cuadrícula. Eso hace que si puedes llegar a un sitio en línea recta puedas hacerlo igual moviéndote en diagonal, haciendo zigzag. Esos movimientos son mucho más engañosos acerca del objetivo final, se tiende a pensar que el objetivo está al final de la dirección de avance.

Nunca muestres todo tu ejército simultáneamente. Si la gente se da cuenta de que tienes un tremendo ejército no tardarán en unirse todos contra ti, incluso aliados de toda la vida. Que el turno anterior a un ataque te vean tus fuerzas o ataquen en completa sorpresa puede marcar la diferencia. Aprovecha carreteras y raíles para colocar tus unidades atacantes lo más lejos posible de la frontera enemiga pero sin que pierdan movimiento.

El enemigo tiene a pensar que todo lo que le has echado el primer turno es el total de fuerzas atacantes. Igualmente, se tiende a pensar que va a haber unos turnos de descanso después de una batalla especialmente cruenta. Si se ataca con una parte del ejército mientras otra queda de reserva, cuando estas aparezcan su efecto será mucho más destructivo que si hubieses enviado todo en el primer turno. El ataque ideal es por oleadas, en donde una oleada ataca mientras que la anterior repone sus fuerzas. Y en donde una oleada aparece en un lugar o en una dirección completamente distinta a la anterior.

Finalmente decir que hay guerras de destrucción y otras de conquista, pero al principio de cualquiera de ellas hay que pensar en buscar daño, no beneficio. Lo importante en una guerra es derrotar al enemigo, si en vez de eso haces el cuento de la lechera…

Como conclusión de todo esto:
 

  • Nunca se debe atacar lo obvio en primer lugar.

  • Nunca se deben poner todos los huevos en una sola cesta.


Reglas que por supuesto conviene incumplir en numerosas ocasiones
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